※ [本文转录自 Steam 看板 #1YdNKeJj ]
作者: safy (Ty) 看板: Steam
标题: [心得] 终于破了酉闪町2 (杂谈文长)
时间: Mon Jun 6 11:31:50 2022
断断续续的终于破了, NS版上好像也没心得= =
因为想讲的东西很杂很多, 所以我先写个结论
恩...等特价吧, NS版实体片不知道会不会很难找...
这片其实在我玩完春逝百年抄+冤罪执行游戏之前就破了
只是不知道该怎么去评这片
要看一些游戏画面的话再点(顺便听我恶心的声线)
https://youtu.be/gIxgmIRAlU4
这款还是有很多我很喜欢的部分
但是有很多像是轻拳连点的不良设计
喜欢台湾或是跟国外朋友聊天可以推荐这款让他们玩玩
全破大约时长约20多小时(不解美食通的前提)
这篇真的文章很长, 我懒得拆篇, 建议是有耐心再看
我一直觉得写这篇会可能会被网银的人呛“你行你来”
所以我希望写完这篇就只是单纯我个人主观的感受
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画面剧情类的部分
破关后跑完STAFF表, 大概知道这款其实是有和西门町合作
有工商的部分做的还挺用心的
这次还有大稻埕,取景和一些剧情还算新鲜
不重要的店面, 不是拉铁门就是很简单的兼用
如果只是经过的话倒也还好, 因为氛围还是有做出来
有些地方可以看出制作团队的一些小恶搞和巧思
但如果要停下来慢慢逛的话就显得比较可惜一点
不过这还算可以接受
重点地区做得还不错, 我觉得买起来逛街还挺新鲜的
但缺点来说, 这游戏的支线大多都是跑腿任务
然后整个西门町没有一个快速传送的机制
玩家从头玩到最后都要一直在西门町东奔西跑
加上罐头任务又很多
支线剧情有些蛮符合台湾民情的(一支原子笔卖100元...)
尤其是那个美食通集点卡成就真的就脱台钱
这游戏吃东西有饱腹感, 满了就要去战斗消除饱腹感
美食通的流程就是
红楼那边接下集点卡->到处吃吃到撑->战斗->吃到撑->战斗->回红楼领赏->领下一张
没有集点卡提前吃东西不算欧 (=口=||)
保证解这任务后一段时间不想逛西门町....
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剧情不算长,而且留伏笔给未来续作(假设要作的话)
对话没有全语音+太多人物站尸, 感觉可以再努力一下...
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再来是战斗和养成的部分, 这个蛮复杂的
这边很偏像我个人的游玩习惯和主观体验
所以我讲的争议性可能比较多
整体来说就是
好玩的战斗, 但说明不足的造成的学习成本太高
普通水平的HUD+UI, 同市场水平但其实有更多提升空间
垃圾一般的养成系统, 妈的就是垃圾, 直接破坏上述两点
这边要一步步拆开来解释, 文章很长, 我想办法把文章写短点
RPG不同进度阶段都需要设计对应的平衡
目的是要让玩家感觉到自己有在变强, 保持游戏持续有新鲜感
毕竟这款游戏看得出有日本大厂的那几种思维
例如格斗游戏, 传奇系列(tales of), 或是一些同性质的游戏
既然能参考的作品特别多, 也看得出他们很明显有学习设计参考
STEAM的游戏不爽玩, 两小时内可以退
所以我会认为如何吸引住玩家撑住前两小时才是重点
无论是要工商, 还是要赚钱, 这已经算是显学了
首先是这游戏最核心的系统"SP"
所有必杀技和特殊动作都是需要消耗SP来战斗
游戏初期标准配置4个技能, 但你只有3点SP
讲好听点是连段有取舍, 讲难听点就是打起来卡手卡脚
当然SP上限可以透过升等配点提升上限
但是SP要到达6点上限SP,你就要配20点
要提升两倍SP回复,又差不多要20点
前前后后光是要把体验补到好玩的程度,至少就要练到快40等
当然,爆发模式状态下会额外提升2点上限
但爆气模式在战斗结束后会有额外扣除一定的量
不消耗道具无法稳定常驻
而消耗道具只能带5个
还必须要回纪录点才能补充
这种养成手段并不会让人觉得是变强
而是给我一种手脚开场被打断要自己接回去的样子
你接不回去是你家的事情
再来可能有人会说,那点高伤害和爆击走普攻流如何?
这游戏的伤害并非是%系成长
点满20点提升的伤害比你换章节提升武器给的还要"低"
点爆击或提升爆发时间还比较有意义,但仍然不比SP重要
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你以为升等系统只是这样吗? 他蠢的部分还没完
首先要先回头谈到经验值曲线和AI设计
这游戏敌我双方都是智障AI, 攻击频率很低的那种智障
而战斗系统是给予玩家随时切换角色战斗的那种
你可以选择像是格GAME那种同伴跳出来援护攻击
像是异度神剑2的作法, 玩家可以切换三种神剑
不管你选择哪一种,目的都是为了提升连段和伤害
而大部分JPRG游戏的做法都是同伴平分EXP的做法
大家一起成长的体验
就算是蹲在后面吸EXP也不会低于进度太多
这款则是采取全部人物用同一个EXP去配点的设计
通常会用这种设计的思维, 通常都会是一种曲线成长
也就是投资高等角色的报酬率明显不如投资低等角色
那问题是出在哪边?
LV1->LV2需要的经验值是1000
LV40->LV41需要的经验值是1700
因为AI真的是智障
所以你配给智障AI就跟把钱丢到水里差不多
我知道自由配点下, 平均是一种选择
制作组可能是想说, 有四个人=换人四次=有12点SP可用, 那连段应该很爽
但从等级曲线来看
你同时养四个人, 那是均贫
你只养一个人, 那是强度财富自由
极端一点的说
四个人平均LV15 和一个LV40带3个智障LV1
我想玩家只要脑袋还是正常的都会选择后者
而这前提下换人连段就不成立, 因为LV40没必要带LV1的连段
所以为什么不干脆平均升等呢?
或是将20格配点缩短成只有3~5格, 大家强化完SP就可以去点其他项目
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另外技能养成也是一个问题
这部分简短举例来说
RPG的配点成长是为了让玩家感受到自己有在变强
而实质上大多数玩家都不是什么数学家和分析师
这游戏初期技能提升要玩到第8章才能强化
而这游戏严格来说只有11章 (因为最后一章没有自由时间,所以不太能算)
我看这个强化进度就只有一种看得到吃不到的感觉
事实上就算学到了也很难有感觉就是
顺便补充一下普攻流的问题
这游戏有一些特殊普攻也是要中后期进度才能学会
初期玩起来就真的是什么都没有
因为养成系统真的烂到一种怎么说呢
我平常玩的游戏太少了, 近年来的养成要素来说
这款是我玩过近年最烂的
手机游戏的养成再怎么烂都比这好玩...
异度神剑2是教学太烂,但是摸熟以后游戏性还是有的
这款是为了这个养成系统
把整个设计好的战斗要素打成重伤病患
当然这部分其实应该是养成和战斗系统要同时并进
但看起来就是两个人各做各的
当然不是说战斗系统就多神多棒多好玩
战斗系统还是有不少的问题
例如UI显示太过简略,镜头和敌我双方的资讯量太少
少到比WOW的标准接口还要少的那种感觉
这点很吃玩家的学习成本
既然都参考JRPG,像是女神异闻录5
我觉得弄个类似NAVI接口
例如阳语默的SP打干(Cooldown)的时候
弄一张图片+泡泡框, 还有语音说出"我不行了,让我休息一下)
之类的增强提示也好
虽然说这款有参考其他JRPG的系统
但是他的操作依然有他的独创性
用传奇系列来说,这款就是属于纯手动的模式, 没有半自动那种便利功能
在突破垃圾养成系统后,玩家还是需要花点时间去习惯
没办法无脑去体验
而这也不是什么养出铁粉的IP
老任的异度神剑系列(1 X 2),战斗系统UI接口都是有名的复杂
设计战斗系统的, 他的野心是玩得出来的
但也要团队跟得上, 还要有人别扯后腿才行
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总结来说, 如果文长让你是END的话
懒人包真的就写在开头了
作影片我用词会比较温和一点
这篇是靠一鼓作气打完然后也就不润稿了(赚赚P币)
同样价位和能对比的竞品来说, 我会推荐罪恶王权和卡里古拉1+2
但有特价的情况
酉闪町2还是可以考虑购买拉
毕竟我都完到破了=.=
不能只有我