当初《异界锁链》发布消息的时候,科幻题材+动作战斗的结合,加上桂正和老师的人物设
定,让我从一开始就对这款作品抱持着不小的期待……
但结果是,这几年的游戏让我最失望的莫过于隔壁的《冒险圣歌》,其次就是今天要跟大
家抱怨的《异界锁链》。
我自己玩过一些白金工作室出产的作品,像是《尼尔:自动人形》以及《完全征服》、《
魔兵惊天录》等等。
对我而言,说到白金,那就是业界极少数在动作方面可以跟卡普空叫板的工作室。
但就另一个角度来说,如果撇除掉“动作”,那么白金社在其他方面几乎乏善可陈。
《异界锁链》就跟白金社一样,战斗、动作的设计没话说,但其余如剧情、任务设计都让
我几乎找不到亮点。
游戏刻意让主角成为一个哑巴,借此强化玩家的代入感。但游戏中有非常多地方都在破坏
玩家的代入感跟游戏体验。
1.主角设定明明是一个警察,但在游戏里面很多支线却跟个打工仔没两样。
像是帮人当快递,这很多游戏都有,我认了。
帮小朋友买冰淇淋的时候,路上的行人就突然学会奔跑了?
说人力短缺,请主角去帮忙搬东西,结果旁边一堆人在那边聊天?
后期还有仓库番可以玩,但操作很别扭。
有飞车追逐,但玩起来比《往日不再》的还要惨……
2.主角潜入异世界,在路上捡到的补品算配给(过关后要缴回的)。
有没有搞错,我在异界捡到的东西算公家单位的?
所以是怎样?
有一个公家单位的人早我一步先进去异界,在我可能会经过的路上放了补给品,如果我捡
到但没使用的话要回收唷 啾咪^_< ?
3.战斗前的侦探环节,超!级!无!聊!
很多章节一进去都不是直接开打,而是会有一段事前侦查,上文所说的支线也都集中在这
里,堪称整部作品最破坏体验的部份。
事前的侦查会去探索一些如市区、灾害现场之类的地方,偏偏制作小组又把很多需要开第
三只眼(我忘记游戏内专有名词)的小东西藏在这些地方,如果你是那种很怕错过东西的人
,就得一直开着,整个画面就是蓝蓝的,完全就是在浪费漂亮的场景。
4.键位分布内建有四种,但四种都差强人意
我玩过的动作游戏不在少数,法环、刺客奥德赛、战神、以及手上在玩的绯红结系。我也
很常玩游戏十几二十个小时才换成另一种键位,但都能适应得过来。
唯独《异界锁链》是我从头到尾都没法适应的,甚至可以说有点反人类。
自己战斗倒还好,它的键位设计不良,主要体现在使用雷基恩特殊能力的时候。
打个简单比方,试想你在玩一款射击游戏;现在的射击游戏多半默认设定是:
左后肩键(ZL / LT / L2) = 瞄准
右后肩键(ZR / RT / R2) = 开火
结果出了这么一款游戏,用左后肩键(ZL/LT/L2)作为瞄准,你很顺手地按下右后肩键(RL/
RT/R2)想要开火,然后就看到你操作的角色把枪丢掉。
……你想要的开火键其实是是右前肩键(R / RB / R1)。
游戏内就是这样,你想用游戏主打的雷基恩解谜或困难,就很容易按错键,导致各种不必
要的失败或掉血。
这款作品大概就是这样。
不难看出制作组很有野心,想塞多样化的内容给玩家,甚至有些前期地图角落,要取得后
期能力才能推进,类银河战士恶魔城的要素。
可是这些东西不好玩,一切都是白搭。
像巫师3,虽然基本只有侦探/战斗/打牌三大核心(外加%%),但巫师3做到把这三个都做得
不错,没有什么破坏体验的设计。
我人生第一次玩游戏玩到觉得“这破游戏到底什么时候要结束?”,也算是空前绝后。
BTW,由于我玩到11章剧情结束就果断退坑,所以没什么体验到12章的内容,据说Endgame
也不太行就是了……