比预想中的还要好玩很多, 虽然应该蛮晚的了不过还是来贡献一篇心得文
我玩的是Hard难度 真结局路线
额外限制是不死人+不撤退+酒馆任务只能打一次+不无意义拖时间练等
不死人是因为平常打战棋也不喜欢死人+看到有额外饰品可以拿
不撤退, 不刷酒馆和不拖时间练等是因为不想要让自己陷入"等级练高一定打得赢"的误区
希望在有限资源下挑战胜利
我觉得战棋非常好玩, 几乎全程都非常刺激而且难度算在合理范围内
剧情很能让人(也很需要)投入, 看得出来写得很认真
而且跟信念天秤这个游戏机制做了完美的结合
可能是因为需要仔细看剧情, 所以也很容易看到许多小瑕疵. 不过还是瑕不掩瑜
战棋部分
三角战略的战场几乎都不大, 而且大多数关卡敌人都会从一开始就全军压境
再加上采取速度制和没有阻挡旁边移动的设定, 以及几乎人手一个甚至好几个的控场技
整体来说非常鼓励打肉搏战
也就是说前线用坦克顶住, 后面补和输出尽量打的这个战术虽然有效, 但常常效率不佳
一来因为伤害计算的关系, 坦克很难做到被打也不会痛
被一堆弓手+面前的近战打常常也顶不了多久, 更别说法师过来常常就把坦克一发收走
二来这个阵型失去了追击的伤害, 也很难打背面
除了主动利用地形伤害(如放火, 推下山等)以外几乎只能靠法师的伤害
三来很多场地直接开阔到很难用坦克挡住战线
而打肉搏战的情况, 就让玩家需要反复确认所有人的行动顺序
确认需要优先控场/击杀/补血的单位是哪些?
需要怎么走位才能最大化输出和降低自己伤害? 还是应该不要走位赚一点速度?
一场战斗虽然常常要打一两个小时, 但除了收尾外几乎是全程都在思考如何破局
尤其是伤害计算的设计让薄皮法师和坦克之间的差别不是那么巨大
很多时候都是让后排上去卡位, 可能吃到一两下伤害然后再残血等著团补
玩起来很紧张刺激, 打赢了以后也很爽快
不过玩到中后期, 随着控场越来越多, 破格的技能也越来越多, 难免会流于公式解
算是稍微美中不足的一点
养成的部分就有点鸡肋了
虽然大部分强化影响的都不多, 但有一些很关键的点数差别会非常巨大(像是-1 TP的)
偏偏这游戏某些材料在一轮中是有限的
玩起来永远都搞不清楚到底应该点下去加即战力还是留着备用
如果可以花一点钱洗点并取回材料的话, 应该是会舒服很多
剧情部分
剧情很慢热, 但大概到第二个信念天秤以后就没什么冷场了
我其实不太懂为什么一开始要花那么多篇幅进行背景介绍, 前几章真的会看到睡着
同时我觉得剧本非常强调人的偏见和视野有限这件事
有好几章的事件和选择都可以看出资讯不完全造成的误解和角色的偏执
这个偏执在第十五章的时候走到最高峰, 三个角色各自早已决定要走的路线
然后主角还是照样拿出他的天秤想投票
当下我只觉得主角你是投票成狂了吗, 这三个人明显就是没有要理你投什么
他们就是想去做他们想做的事, 你还不如把人分一分大家去做自己想做的事得了
何必一定要投票把人都带走然后留他们自己一个去处理事情
到了十七章的时候又重演一次, 毕竟问题完全没解决
可以看得出编剧试图透过前期各种高压事件和选择来让各个角色超过界线而变得歇斯底里
虽然合理但还是不免感叹这些人怎么都变这么番癫, 然后主角还是只会投票
还好主角最后还是决定收起天秤把三个人的路线凑一起做个大锅炒
不然不管怎么选我大概都会难以认同主角的选择
总结
整体来说非常好玩, 很久没玩到这么紧凑刺激的战棋游戏了
之后应该会再跑第二轮困难看看从一开始就阵容齐全玩起来会不会比较不一样