刚刚通关Ori 2 带着满足感来分享一下
首先谈Ori 1
多年前用电脑玩过 无奈最后面的弹墙喷射技能用键盘没办法正常操作
又舍不得买摇杆 没办法玩下去就作罢了
但是这个游戏的美术设计 音乐与关卡的协调性 地图探索的趣味
还有类跑酷搭配各种技能的风格 好像还拿过到年度十大游戏的评价(?)
没能通关真的是遗憾
发现Switch上出了合辑就决定入手
结果通关Ori 1的时候才发现原来我几年前离通关也就一步之遥!
比较惊讶的应该是1代基本上是没有打王这种概念的
连最后一关都是跑给猫头鹰追就好了
这次重玩 可以把整个地图都细细探索一遍
还找到前次没发现的丢球技能 进一步把隐藏的能量/生命都拿到很有成就感
当然顺便称赞游戏制作组把隐藏物的标示作为技能开通的设计对玩家真的很友好
这样就不用地毯式的把所有地图都过一次
以现在的角度来看支线不够丰富可能是唯一的缺点吧
不然游戏的长度/节奏/难易度对我来说都是刚刚好
再来讲刚刚通关的Ori 2
不知道前面的缺点我是真的有感还是因为2代在这些方面都有进一步完善
但优点确实很多
登场的角色变多 随之而来的互动跟支线都增加
家园的概念赋予玩家更多蒐集的项目 而且在完成建设或是新种子的播种以后
不是直接拿到奖励这么简单 而是要自己到处逛逛 试着找出变化
像是搬进来的蒙其族说别人负责建设 自己负责玩乐
小蜘蛛待在地洞觉得很有家的感觉 都蛮可爱的
不过我就不太清楚那个弹簧床种子有跟没有差在哪里...
地图在一代 是需要先找寻各个地区的地图石 再嵌入基座的模式
在二代变成了商店模式(不考虑支线任务那个地图石)
因为我在开图或解谜的时候都会搭配地图来思考下一个目的地是哪里
所以只要有钱就都会优先入手 最后一个地图竟然还是送的
另外商店还有卖一个技能 是从任何地方都可以传送到纪录点
这个制作组感觉是以鼓励玩家体验游戏为本位的佛心小组
然后续作把技能分成战斗跟辅助两种类型 有效的将内容添加变化
让玩家可以多花一点时间思考搭配效果
战斗技能做成轮盘式 通过指定对应的按键在实战中使用
辅助技能一开始应该是给了三个槽
随着游戏进行可以透过战斗圣殿的考验来增加技能槽
(这样回想起来整个战斗的设计好像有借鉴空洞骑士的感觉...)
战斗难度是真的偏简单 虽然我很羞耻的还是会死在boss战
但是相较于Metroid Dread那种
打王或是EMMY就要有心理准备花20分钟以上练肌肉记忆的类型
真的算是超级简单 尤其后面有了光圈 光是在boss旁边转圈圈+闪避就算攻击
顺手A几下boss血就扣一大半...
被动技能搭配因为跟跑图还有追逐战有很大相关 反而重要度比较高
我自己前期就是贴墙/磁吸/防御常驻
后面有三段跳会装上增加操作容错率
其他多的就装攻击敌人会增加能量槽还有多能量可以回血这类的
但是可有可无啦 影响不大
毕竟血跟能量在地图有隐藏物提示的功能下真的是超级足够
最后的一张地图就算硬吃几发雷射跟踩踩地针都可以过
(一代好像碰到雷射是即死的?)
新增的赛跑模式(?)可能对于特定族群的玩家很有吸引力
而且也符合游戏本身的风格
但是我自己是不想花时间在这上面练习就是了
原本的优点还是有维持住
音乐跟场景的还是很搭 我在玩的时候就在想
不愧是微软开发的游戏 那个交响乐风格的配乐是真的很顺耳啊
地图探索跟技能的搭配
点火/搧风/潜沙都设计得很合理易懂 没有太过牵强的解谜
敌人常常存在自杀式的攻击
(蚊子会直接撞水死/地虫会自己撞上墙边的针等...)
说好听是设计成电脑/玩家与地图有相同的互动
说难听就是AI智商过低
但是我喜欢^^; 而且看到敌人自杀死掉有种莫名的喜感
要说缺点的话只有两个
一个是本来看到游戏封面是Ori跟猫头鹰
满期待两个性质不同的角色能够产生什么样解谜的搭配
结果猫头鹰只是过过场 其他时间都躺平...
另外就是战斗太简单
不是说不好 我自己就喜欢简单的战斗 不想因为卡一个boss结果一个月都不开游戏
只是感觉很多战斗技能看叙述很有趣
但是实际玩起来就不会花钱去买来用 因为难度低用不着也是原因之一
可能这个制作小组本来就不擅长打斗的部分 或是不想让战斗占太多游戏比率
这个游戏玩下来时间虽然不长 但还是很让人满意的
这边趁机推广 建议大家有机会可以入手
有技能搭配的建议也可以分享一下