Game Maker's Toolkit(GMTK)是个关于游戏设计的频道
先前做了一系列讲解萨尔达传说跟密特罗德关卡设计的影片
生存恐惧这作自然也是题材之一
原影片:
https://www.youtube.com/watch?v=5pop-cc9kmY
Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread
为什么你(大概)不会在密特罗德生存恐惧中迷路
大意是以下几点:
1.让玩家能回头的地方有限,就算走错路也不会走太远
2.把钥匙(新能力)放在门锁(对应机关)的附近
玩家会先遇到打不开的机关,然后得到对应的新能力
这之间的间隔不会太长,因为间隔太长玩家会记不住
大部分能力跟机关在同一大区,如果跨大区,附近也会有传送点直达
GMTK还称赞生存恐惧让玩家能自己选择要传送还是徒步走过去
3.放置大量面包屑(吸引要素)引导玩家走向特定方向
以生存恐惧来说就是强化道具(额外飞弹跟能量槽)
不过GMTK也说这些原则不是100%适用于所有玩家
https://youtu.be/5pop-cc9kmY?t=795
(这段选这个画面很酸XD)