[闲聊] 为何Super Metroid到现在还很受欢迎

楼主: deathslime (deathslime)   2021-06-22 00:43:21
先直接说结论
玩熟悉以后通关可以很顺畅,令人感到舒爽
去年看了一堆Speedrun实况,今年又是35周年
原本就想聊一下这系列,但迟迟没写
E3发表正统5代,就趁此机会说一些还记得的内容
(原本标题要下"为何是2D系列最高峰",但是5代发表了)
基本上新手要入门我会推操作比较亲切,通关路线单一的4代Fusion
只是3代Super现行主机NS只要有NSO网络月费就能免费玩
下面讲一些为什么3比4还受喜爱的原因(不是全部)
回不去的操作:
本作是2D系列正统的3代
前两代在FCD,GB,到本作加入了许多受欢迎的要素,甚至还启发了其他游戏
正统的续作4代Fusion简化复杂的操作
本来是出自于对玩家的友善,却因此不受前作重度爱好者青睐
本作的动作,因为控制器按键大幅增加,所以新增了冲刺键
变形成球也要蹲下以后再按下,输入两次下
跳跃滞空的感觉更是独特,初次接触的人可能不太好适应
很容易玩的东卡西卡
但是靠一些操作,能够让卡的部分降低
甚至从复杂操作才产生的小技巧反而变成操作亮点
以下举例
1.mockball ,日本称为变圆冲刺
正常来说,变球型态时并没冲刺功能
但冲刺跳跃后落地的瞬间变球并同时输入方向,可在变球后维持冲刺的速度
可以在变球状态,通过踩了就会崩坏的方块,以及通过正常会被卡住的闸门
用这个技巧可以达成一个重要的通关顺序破坏点:提早取得Super Missile
除此之外Speedrun不时使用,也是节省时间的关键技巧
2.缩短Speed Booster的加速距离
正常来说,本道具需要跑两个画面长度的距离才能发动
但实际的判定点是在特定Frame时输入冲刺键
也就是在没判定时不跑步,可以降低整体移动速度,用较短距离就触发高速能力
熟练者可以压在一个画面距离以下就发动
用途是在更多地点使用Shine Spark,例如Maridia的BOSS:Draygon战
以上举的例子在4代Fusion,因为操作简化或是关卡设计上debug而不复见
Speedrun:
众所皆知,本系列会因通关时间不同,影响ENDING时主角Samus的穿着
也因此让玩家想不断挑战通关速度的纪录
由于长年对游戏技巧的研究,熟练玩家的动作和初见新手大大的不同
除了正规通关以外,游戏社群也发展出很多项目给有兴趣的玩家挑战
举例:
Any%
没有用重大Glitch的通关,能用一些小Glitch像是Zebetite Skip
这招能大幅减少所需携带的飞弹数量,跑者大多是以道具完成度14%破关
100%
回收全道具的通关,跟上面Any%一样,对于小Glitch不加以受限
RBO (Reverse Boss Order ,颠倒头目顺序)
游戏设计给玩家的主要Boss顺序是Kraid > Phantoon > Draygon > Ridley
本玩法是除了最终头目MB以外,从宿敌Ridley开始攻略
由于缺乏耐高热的装备,所以需要蒐集大量能源桶(起码7个)
和会用隐藏技巧Crystal Flash(消耗弹药来补满能源的隐藏指令)
水区也要在无重力装的情况下前进
Max% GT code
使用疑似是除错特殊指令来让身上装备到达相当强的程度以后
再回头去收集能够增加完成度%的非主要道具(飞弹,能源桶等等)
主要能力道具因为密技全拿的关系,对完成度无影响
所以事前可以斟酌回收的项目,最高完成度%为135%
前期需要无道具前往危险地带回收道具
成功输入指令后又因为是满能力最强状态,能享受无双感觉
以下是TerminalMontage这频道的SM Speedrun动画
长度6分钟,虽然不少夸张过头的点,像是撞破天花板
但算是有画出Any% PKDR的疯狂处(为头目头文字,表示攻略顺序)
https://www.youtube.com/watch?v=YcppnDs2Rz8
参考网站
Super Metroid Speedrunning Wiki
英文网站,欧美那边每个地图房间都有专门的名称称呼
https://wiki.supermetroid.run/Main_Page
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备用区, 捡来的历代销量 (国内是日本销量,别纠结)
メトロイド   273万本 (国内104万本)
メトロイドII  172万本 (国内 56万本)
スーパー    142万本 (国内 71万本)
フュージョン  155万本 (国内 18万本)
プライム1    283万本 (国内 12万本)
ゼロミッション  84万本 (国内 7万本)
プライム2    129万本 (国内 7万本)
ピンボール    25万本 (国内 2万本)
ハンターズ    74万本 (国内 11万本)
プライム3    160万本 (国内 8万本)
アザーM     126万本 (国内 13万本)
プライムFF    15万本 (国内 3千本)
リターンズ   56万本 (国内 7万本)
作者: takase (............)   2021-06-22 00:49:00
这让我想到SF2的"连段"本来是卡普空工程师认为的bug.....这种程式设计师无意留下的小技巧空间也许正是醍醐味所在吧
楼主: deathslime (deathslime)   2021-06-22 00:59:00
mock ball不知道是bug还是故意留的下面那影片有画出用那招,让一个中头目直接被跳过
作者: chewie (北极熊)   2021-06-22 07:29:00
大概又要创下系列作最高销售量啦
作者: wwa928 (无药可救的马尾控)   2021-06-22 08:54:00
长知识推
作者: eric712047 (大大安)   2021-06-22 09:52:00
这款真的太经典 当年为了找隐藏通道 每个地方都会用炸弹炸一下 拿到灯的时候每个地方都照一下 后来看speedrun的影片 发现根本是不一样的游戏XD
作者: DarkHolbach (宇智boyo)   2021-06-22 09:56:00
因为这款太经典,影响了一堆后来的2d游戏
作者: eric712047 (大大安)   2021-06-22 09:57:00
不过我现在还是看不懂为何水中那个boss 把灯打破之后用Shine Spark撞一撞boss就翘了
作者: fox527 (Han)   2021-06-22 10:00:00
3代的动作设计最微妙有趣,会觉得卡卡的是因为落地后速度会归零的关系,加上滞空时间久,就会觉得动作一直被中断的感觉,初玩会很不适应3代最爽的就是重力低,所以速度快时小跳跃可以跳很远还有速度越快可以跳越高的设计,那种弹射感很爽反而之后的作品都失去这种精髓,也难怪3代依旧至尊无上XD
作者: kevin85486 (WoooooooooooD)   2021-06-22 11:32:00
觉得Zero Misson更有传统的魅力(孤独的自由探索上面说的是相较Fusion而言的
作者: micbrimac (shark)   2021-06-22 11:57:00
这款有红喔 看预告好无聊...
作者: safy (Ty)   2021-06-22 13:43:00
这系列你看括号内日本提供的全球销售量来看就知道了日本从SFC时代还算红, 到了GC+GBA时代日本的销售额就掉了同样的那个时代开始玩游戏的人, 比较有印象的反而是月下
作者: johnny180 (强尼)   2021-06-22 13:45:00
mockball 会用以后真的回不去
作者: safy (Ty)   2021-06-22 13:46:00
Prime1+2+3 不看合辑 日本的销售量加起来连30万都不到除了SM以外 Prime1也是足以影响游戏史的游戏就是了SM之后百家齐放,不少厂商都有发展出自己风格的玩法和粉丝
作者: fox527 (Han)   2021-06-22 14:27:00
mockball主要也是在抵抗落地后会速度归零的机制变球之后落地可以维持向前速度,不用顿一下再重新跑起来
作者: Papulatus (Papulatus)   2021-06-22 17:58:00
2D开放世界的先驱不是叫假的o款的划时代性大概跟时之笛影响后来3D动作游戏差不多
作者: diskdie7045 (刚睡醒~)   2021-06-22 19:49:00
“类银河战士恶魔城”这个分类代表成就
作者: Papulatus (Papulatus)   2021-06-23 01:08:00
https://youtu.be/yegBVx_-_RUgamker这部完全讲出我的心声
作者: zxf123 (真彦(まさひこ))   2021-06-23 11:48:00
我觉得Prime也是很特别的游戏 FPS融合解谜中间有尝试过 2D3D混和再加入动作要素的Other M其实游戏机制我个人蛮喜欢的 (剧情跟人设不评论...)不过反响好像不太好 所以3DS回去做2D的2代重制今年接着上5代,不过Other M也不能说完全失败重制2代跟5代动作要素越加越多 应该多少有参考一些Other M期待今年5代跟Prime 4(虽然不知道要等多久)

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