先说结论好了
这游戏看别人玩好像很无聊
根本不知道在干嘛
结果自己玩下去:
哇靠!超好玩的啦,完全上瘾了啊
迷托邦就是这么神奇的游戏
我从试玩版一口气玩了3小时直到结束
今天凌晨立马开玩,目前玩到国境山那边
总游玩时数约6小时
这周末肯定是要继续狂玩的
游戏本身是一款单机RPG
故事很简单
大魔王把世界上所有人的脸都偷走了
身为勇者的我们要打败他
解救所有被偷走的脸
内容其实很生活化
也很有任天堂一贯简洁的味道
没有一堆国仇家恨、或是谁跟谁的爱恨情仇
还是一堆饶舌的外来语
(举例:在艾斯特拉达姆的大陆上,迪亚罗达帝国与暹珞提难王朝,两国是积怨已久的世仇
,作为勇者路斯坎萨摩的后代,陷入两难的抉择……)
上面的例子,随便写写,请大家就别在乎合理性了
想说的是,很多RPG都有着宏大的世界观、以及复杂的操作&战斗系统
好像不把RPG弄成这样子,就会显得技术很落后、或是玩起来一定很无聊
再者,一般RPG往往都是在A城镇找人对话,之后到B城堡触发剧情
然后到迷宫打倒BOSS(算完成一个阶段)
中间逐步的买更好的武器与防具、提升等级、学到新技能
最后打倒大魔王
我先声明,我绝对没有要针砭哪一款游戏
我自己非常喜欢玩RPG
目前个人心中排名前3的RPG:
迷托邦、世界树的迷宫、勇者斗恶龙
我相信迷托邦的制作团队一定对RPG这种类型的游戏有很深的造诣
非常清楚RPG的构成要素是什么
才有办法去芜存菁、化繁为简
保留RPG最有趣的部份
像是: 享受角色成长的喜悦,思考战斗时的策略,最后打败强敌的快感等等
并改善许多不合时宜的东西(这部分就见仁见智了)
让所有人都能轻松享受RPG的乐趣
非常符合任天堂的战略目标: 扩大游戏人口,并创造与众不同的游戏体验
我由衷的佩服迷托邦的设计团队
接着讲一下游戏机制
不像一般RPG是在大地图上行走
迷托邦是类似关卡制的玩法
选择一个据点后,自动进行探索
途中会遇到敌人、发现宝箱、或是发生事件提升/降低好感度等等……
而遇到岔路时做的选择也会影响后续的路线
每个据点最后都会进入旅馆
系统会自动记录、自动补满HP与MP
不需要进入城镇之后,自己找旅馆人员讲话,然后花钱做上述的事
减少了这些过程
并不会让整个游戏变的枯燥
反而玩起来更流畅,更舒服
在旅馆中,可以透过约会提升好感度
随着好感度的升级可以学到各种辅助技能
像是提醒队友闪躲、与队友一齐攻击、帮队伍防御等等……
还可以透过吃东西提升属性
(每个mii都有自己的个性,有喜欢或讨厌的食物)
也有小游戏可以玩,看是玩猜拳赢得金钱、还是玩转盘赢得奖品都行
至于买武器与防具则是透过给零用钱的方式让mii自己去买
小缺点是,装备强度是循序渐进的,先买1号剑,再买2号剑,以此类推
如果你觉得,现在的装备还够用,先存钱之后再一次跳买强力装备
这是行不通的
战斗的部分
除了因为好感度而有联携技能外,本身的技能都是透过自身等级提升而获得
另外,玩家只能操作主角,其余角色由电脑控制
一开始我也有一点不太习惯,不过AI其实很聪明
玩了几场战斗之后觉得很方便
可以节省心力,不用去操控每一个角色
也稍微替战斗带来一点不确定性
我个人觉得这是为轻玩家着想
但老练玩家也不会排斥的设计
虽然AI控角在很多游戏里面都有了
不过在迷托邦里面玩起来却让战斗有如丝滑般的顺畅
不会有那种: 这白痴到底在干嘛,我来操作的话早就打赢了…
此外,我觉得比较特别的有2个地方
1. 撒粉罐的设计:
传统RPG要补HP、补MP、甚至复活,都要买道具。后两者往往所费不赀
而且初期通常不会拥有,就算有,多半都很珍贵,也舍不得用
迷托邦设计了撒粉罐这个机制,让玩家可以直接针对想补的角色洒粉下去
要补什么、要补多少、补谁,都可以自己决定
完全没有以前玩RPG那种绑手绑脚的感觉
像是这回合要用单补还是全补、谁使用补HP的药、谁使用补MP的药等等
或许我描述的不是很精确
但对于RPG爱好者,这种设计玩起来的那种舒服感,保证一次就上瘾
2. 安全地带:
可能我游戏玩的不够多,但这机制我还是第1次见到
在战斗中,轮到主角行动时,可以选择一名角色进入安全地带
在里面不会受到攻击,还可以补HP、补MP、回复异常状态
但不能发动攻击,也不会发动联携技能
以传统RPG来看,除了药品,还有状态异常回复的道具也是不可或缺的
然后状态异常还分: 中毒、睡眠、混乱等等…必须要用相对应的药来解决
所以玩家要仔细分配角色的行动,甚至要预测敌人的行动
做最有效率的分配,克敌制胜
但这对很多轻玩家而言其实不好上手
甚至有些RPG把战斗系统做的很复杂,还以此当卖点
搞的玩游戏好像工程师在解问题一样(我又不是在工作…)
很多人当然就敬而远之了
(当然,也有玩家超喜欢这样的游戏,
玩起来别有一番快感,这就因人而异啦)
总之,迷托邦的战斗简单但不失深度
打BOSS的时候一样可以享受策略的乐趣,以及与强敌战斗的刺激
甚至打路上的杂兵也不会有烦躁的作业感
想必制作团队在调整这些数值的时候,一定做了大量的测试
为的就是让所有的玩家都有最舒适的体验
写了这么多,再下去可能真的要生一篇论文了
<论角色扮演游戏的构成要素与去脉络化之分析>
不过我的文字功力不足
上述内容没办法完全表达我对迷托邦这款游戏的喜爱和推崇
强烈推荐大家可以下载体验版玩玩看
对了,游戏本身一直主打的捏脸系统
我觉得
非 常 无 聊 ,完 全 没 有 任 何 一 丁 点 兴 趣
只把3个队友大致上捏一下
(主角是用我自己的mii)
就这样
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