前言
作为同一工作室前后发售的两款传统JRPG,八方旅人与勇气默示录II在很多地方都会让人
想起SE=JRPG的美好年代(或者说S+E=JRPG)。
这两款游戏,类似之处很多,相异之处也不少,本文目的在于介绍这对兄弟作的特点,并
从画面、音乐、支线、战斗与剧情相互比较,顺便聊聊自己的玩后感,希望能提供给还没
入手的玩家一些参考,也欢迎各位一起加入讨论,分享各自的看法。当然,会有个人的主
观心得与喜好在里面
剧情并没有真的据透,只是聊一些简单的架构跟叙事手法,可以放心阅读
画面-当代技术演绎像素 VS 2D3D的微妙结合
八方旅人的画面无疑是相当出色的。在保留像素风格的大架构下,同时大力加深了光影、
粒子、流水、火焰等自然的真实感,看似冲突的要素,却完全不会让人觉得违和。
这种结合古今的表现手法,不仅保留了人们对初次在FC/SFC上接触JRPG的美好回忆,还用
了现代的技术来描绘细节,使之更加具体,更加现实,可以说是当代作像素作品的典范。
相较之下勇气默示录II则逊色了不少。尽管2D描绘的城镇还是颇赏心悦目,但人物与其他
场景的3D建模并没有什么亮眼的表现,只能说不会不舒服,算中规中矩吧。
虽然八方在画面上的讨喜程度远高于勇气II,但个人始终认为,画面本身的好坏是不影响
一款游戏好不好玩的,只能说第一眼会不会让人注意而已。
音乐-用音符在说故事 VS 燃到玩家烧起来
作为一个像素游戏,八方在情绪表达方面自然是受到了先天限制,然而本作优秀的BGM完
全弥补了这个劣势,甚至让相对平淡的剧情感染力倍增。
不仅仅只是好听,在几次剧情高潮时插入角色专属曲目的时机也好到令人赞叹,真的是有
种BGM也在说故事的错觉。通关时所有角色的配乐串连再一起,闭上眼睛都能会浮现这段
旅途的种种画面。
勇气默示录II在这方面的表现也不惶多让,整体下来给人的感觉就是一个燃字;战斗燃、
放大招燃、打BOSS燃、连跑完制作名单都要回头再燃,几乎都要把玩家烧个精光了。
同样地,勇气默示录II的音乐也与本作王道主题非常契合,对于剧情高潮的推动也起到了
相当大的帮助。此外本作的几段主要音乐,是采用由一套主旋律贯通头尾,让人产生共鸣
的设计,虽然不是第一次用这种手法的游戏,但听到最后还是会鸡皮疙瘩掉满地。
两作的BGM都非常优秀,但真的比较起来,个人觉得还是八方胜出。不仅乐器丰富,还充
满了各种风格,更是推动情绪的大功臣,回忆起来都是每一段故事。
支线-不太传统的互动系统 VS 网络游戏式工具人
主要想聊的是完成方式,而这部分八方真的是完爆了勇气II。
相对于后者那种多半是跑到A杀几只怪、跑到B打几个任务道具的罐头作法,前者的支线可
以说是一系列的推理小游戏,不仅没有任务指示,NPC也各个都是省话高手,制作组完全
是要玩家从他那简短的句子中找到他大概想要什么东西,然后慢慢,或者说随缘去找。
此外几乎所有支线,都是利用各角色的场景技能来解决,除了解法可能不只一种之外,在
过程中也有可能有些意外的收获。比如说调查到某个NPC的小秘密、偷到好的装备、把对
方带上路一起冒险等等。
对我来说,这套与NPC的互动系统非常新鲜,我也很享受这种一直思考要怎么解的体验,
相较之下勇气II的支线解法就显得很无聊单调了。
战斗-行动排好的四级与软限制 VS 不知道下一步的四次与全自由
同为回合制,八方有个敌我行动顺序时间轴,让玩家能够很精确的掌控战斗流程;然而勇
气II则几乎完全隐藏了顺序,顶多只有敌人快要行动的时候会有个惊叹号,加上每个角色
的速度、负重与上一回合发动的技能都会影响下一次行动时机的关系,战斗上的变量比较
多。
两款作品同样都在传统的HPMP之外加入了另一种资源BP。不同之处在于八方的BP多半是用
于强化技能,每消耗1BP会增加技能等级一点,自然效果也就比较强,伤害比较高;勇气
II的BP则是代表行动次数,每一点BP即代表可以选择做一件事,花费3点可以四次普攻,
也可以普攻-技能-魔法-道具等组合。
此外获得的途径也不同,前者是每回合自动累计,后者是需要手动去按坚守(防御)才能获
得一点。
不仅如此,勇气II还有透支这个机制的存在,可以预先借用之后最多3回合的行动权力,
当然有借就有还,之后3回合就是一个还债的过程,透支的角色只能发呆干等被白打。
单就战术战略层面来说,勇气II在BP上的存与用是比较复杂,需要思考的,透支的加入又
让这游戏的战斗增添了一点博弈的成分,让战斗充满了意外的惊喜(?)
此外还有职业系统,同样都有主副职业搭配这个机制,也能随意选择要装什么被动能力。
然而八方的八个角色,主职业都是绑定的,等于只能选择副职业,彼此还不能重复。
事实上设定这个软限制并不是坏事,但相比勇气II的完全开放,就显得有些小家子气了。
勇气II一共24个职业,都可以自由搭配,要重复要奇葩组合随玩家高兴。对于这种在单一
机制中,开放大量选择给玩家的设定,我觉得不管在哪个游戏都是好的。
最后就是敌人的弱点系统,而这点也是两款作品在战斗节奏上最大的差异。
八方的弱点系统,相当于其他作品的Break机制,需要用对应的武器或属性攻击对方,一
定的次数之后会打出破盾效果,敌人会晕眩至下回合结束,此时受到的伤害会提高,整个
战斗节奏大致上是找弱点-破盾-花BP爆发-补充的循环。
至于勇气II,就是很单纯的打到弱点会比较痛,简单暴力直白,搭配上前述的机制,让这
游戏多数的战斗节奏都比较快;但同样的机制敌人也适用,也是会坚守存BP或是透支爆发
,BOSS甚至还有各种不讲道理的要BP方式,打的时候异常刺激。
整体来说,两者都是在回合制的基础上加入新的要素,让战斗体验不完全是单纯的你一下
我一下,可以说都是用现代游戏理论来设计当年的传统战斗。但勇气II加入的要素实在太
多元、太充满变化性了。我会说,如果是个愿意尝试各种搭配、不怕选择困难、喜欢突发
状况、享受刺激的玩家,勇气II绝对是更加上位的选择。
我个人也是更加喜欢勇气II的战斗,没有什么比用自己想出来的组合与方式打赢强敌更爽
的事情了,甚至光凭这点,就足以让我把这游戏打通关。
当然,既然谈到组合,就肯定会有最强的几种,这点两个游戏都不例外。但勇气II提供了
那么多种职业,如果只巴著最强的来打,不觉得很可惜吗?而且一旦使用了最强的那几种
组合,整个游戏战斗的乐趣就少了很多。另外还有一点是本作BOSS没有真的到太过强大,
我认为是因为制作组就是希望玩家用各种组合来尝试,或著说花式通关。
战斗之所以花比较多篇幅,除了本身机制就多样之外,我认为也是构成JRPG游戏性好坏的
一大要素,八方的战斗并不差,但勇气II明显是更为优秀的那一方。
剧情-八个单人故事 VS 一个四人冒险
这点版上已经是讨论烂了,这边简单说几个我的个人观点
八方除了八个人在主线上零互动等等缺点之外,我认为还有一些地方实在说不过去
八个人各自的四章故事,差不多就是起承转合各一章,有些人可能有两项在同一章。说实
话这八段故事各自都不差,还是有一些让人惊喜或意外的桥段。
但问题在于,每个人踏上旅途的原因跟面临的困境都不同,怎么能用同样的份量来铺陈描
述?相比于那几个开心出门郊游逛世界的,是不是应该花更多篇幅来描写那些过去有伤痛
,现在要出发去解决的人物?
再者,既然如此平均的分配每个人的故事,那为什么又要赋予第一个选的人物一定要在队
伍里的主角属性呢?打完该角色的剧情就直接拨ED又是为什么?我没看攻略打完第一个第四
章看到ED真的超傻眼,这个设计实在是跟设定有些矛盾,让人很不自在。
然后某个人在跟同伴的小对话中有说出,能跟你们一起冒险真好之类的言论,这个也是莫
名其妙。在玩家视角中,其他人根本没有参与你的剧情,都只是酒馆里找来的打手而已啊
说到酒馆,版上有人抱怨非要到酒馆才能换人,我想这也是因为要8个人彼此不相往来的
缘故,都是发生事件的时候到酒馆找人帮忙。当然这也仅止于勉强解释,我个人也不能接
受这种零互动的安排。
而真结局所谓把八个人串在一起,说实话也只是一个设定喷发的做法而已。事后再怎么补
充这些人的关联性,都没办法弥补这趟旅途中各种剧情上的割裂感。
至于勇气默示录II,虽然故事较为老套,属于类似DQ那种勇者拯救世界的剧本,但作为一
个怀旧取向的传统JRPG,这样其实也没有不好。
当然,也不代表没有缺点。本作前半部节奏都还算不错,也有几个让人比较意外的事件,
但后半段不知道为什么突然赶戏起来,章节变得很短,真的是只有跑个地城打王看个演出
,反派都没什么塑造就结束了,让人十分错愕。
尽管不完美,但勇气II至少四位主要角色在主线演出上有一起出现讲话,最后也算是好好
的讲完了这个故事,叙事呈现上还有几处亮点,光是这样就足以让本作海放八方旅人了,
更别提后期打真结局的那个触发方式与战斗过程的几个巧思,真的是会让人有不太传统的
新鲜体验。(PS.我没玩过初代就是了,BDII是我接触的第一款系列作)
杂谈-可惜的路人群像 VS 欠骂的光之战士
尽管八方旅人在剧情上有着重大缺陷,但我依然将它称为可惜的作品,因为我认为他的缺
点也就这一个。
制作组是不可能不知道这件事的,所以我推测是预算不足的原因,导致没有办法把完整的
八方旅人呈现给玩家。当然这也不能当借口,推出来是什么样子就该被用什么样子评价。
其他部分倒没什么好抱怨的,整个游玩过程很顺畅,没有什么让我觉得真的很烦躁或是不
舒服的地方。
相比之下,勇气II就真的是很多小毛病了。
首先是优化颇糟糕,开选单卡、看剧情卡、看对话卡、战斗偶尔也要卡,我都卡到怀疑是
我的switch寿命到了,还没提到游玩过程中crash了两次,真的是差点气到摔手把。
再来是有着这么多的职业、这么多的装备技能搭配,却没有一个套装系统,没必要连打王
前开选单调整15分钟这种事情都致敬老作品吧?不过看到隔壁的FF7re也是这样,想想也就
比较释怀了
支线虽然没有时间限制,但好歹有个列表显示完成状况吧?这东西都已经存在不知道多久
了,为什么要让玩家无法在游戏里追踪支线那些完成了那些还没,还要另外找东西纪录?
同样支线,假设一个NPC要ABC三样东西,接任务的时候还真的就只显示要A,把A拿回去之
后才跟我说下一个要找B,找完B拿回去才说还要C。到底是有什么问题不能一次讲完?
其他什么翻译问题之类的就不一一列举了,总之勇气II给我的感受是,这游戏根本是赶着
发售的,虽然要打通关是可以,但总是在某些小地方玩起来不太爽。
总结-像素旅人 VS 王道勇气
同样是带着玩家穿越回到过去,两者在怀旧这方面的手法完全不同。如同本段的标题一样
,八方是用画面,而勇气II是用剧情。
撇除剧情,八方的确是非常优秀的作品,外表上画面精美、音乐动听,内核中支线解法有
趣、战斗整体也能说流畅。然而这些亮眼之处却都因为那一个缺陷,显得更加可惜。
对我来说,八方就是个下下位版的FF6,只有群像剧的样子,但没有群像剧该有的灵魂。
整个游玩过程仅仅只有前面几个小时让我想起那款神作,中期之后就越显得食之无味。我
真的很想喜欢这款游戏,但也是真的没办法那么喜欢。
至于勇气II,虽然小毛病很多,但还是抓住了某些当年JRPG的重要符号。勇者组队打魔王
拯救世界,真的就足以让人回想当年了。更别提其中还有一些致敬老作品的元素,加上新
鲜感十足、变化多端的战斗体系,以及那极具个人特色的Revo式BGM,我真心的推荐它给
每一位传统JRPG爱好者。
最后用一句给制作组的话最为结束,谢谢在这个世代还愿意做老游戏的这群人
キミと出会えて良かった
给END
如果符合以下几点,请选八方,不然勇气II会是更加适合的怀旧选择
1.对画面或音乐有较高的标准
2.无法忍受卡顿延迟
3.痛恨罐头支线解法
4.对叙事不太挑剔,可以接受用有缺陷的方式讲故事
5.选择困难症