[心得] 八方旅人与勇气默示录II

楼主: darkflare (MFD)   2021-04-12 19:43:25
前言
作为同一工作室前后发售的两款传统JRPG,八方旅人与勇气默示录II在很多地方都会让人
想起SE=JRPG的美好年代(或者说S+E=JRPG)。
这两款游戏,类似之处很多,相异之处也不少,本文目的在于介绍这对兄弟作的特点,并
从画面、音乐、支线、战斗与剧情相互比较,顺便聊聊自己的玩后感,希望能提供给还没
入手的玩家一些参考,也欢迎各位一起加入讨论,分享各自的看法。当然,会有个人的主
观心得与喜好在里面
剧情并没有真的据透,只是聊一些简单的架构跟叙事手法,可以放心阅读
画面-当代技术演绎像素 VS 2D3D的微妙结合
八方旅人的画面无疑是相当出色的。在保留像素风格的大架构下,同时大力加深了光影、
粒子、流水、火焰等自然的真实感,看似冲突的要素,却完全不会让人觉得违和。
这种结合古今的表现手法,不仅保留了人们对初次在FC/SFC上接触JRPG的美好回忆,还用
了现代的技术来描绘细节,使之更加具体,更加现实,可以说是当代作像素作品的典范。
相较之下勇气默示录II则逊色了不少。尽管2D描绘的城镇还是颇赏心悦目,但人物与其他
场景的3D建模并没有什么亮眼的表现,只能说不会不舒服,算中规中矩吧。
虽然八方在画面上的讨喜程度远高于勇气II,但个人始终认为,画面本身的好坏是不影响
一款游戏好不好玩的,只能说第一眼会不会让人注意而已。
音乐-用音符在说故事 VS 燃到玩家烧起来
作为一个像素游戏,八方在情绪表达方面自然是受到了先天限制,然而本作优秀的BGM完
全弥补了这个劣势,甚至让相对平淡的剧情感染力倍增。
不仅仅只是好听,在几次剧情高潮时插入角色专属曲目的时机也好到令人赞叹,真的是有
种BGM也在说故事的错觉。通关时所有角色的配乐串连再一起,闭上眼睛都能会浮现这段
旅途的种种画面。
勇气默示录II在这方面的表现也不惶多让,整体下来给人的感觉就是一个燃字;战斗燃、
放大招燃、打BOSS燃、连跑完制作名单都要回头再燃,几乎都要把玩家烧个精光了。
同样地,勇气默示录II的音乐也与本作王道主题非常契合,对于剧情高潮的推动也起到了
相当大的帮助。此外本作的几段主要音乐,是采用由一套主旋律贯通头尾,让人产生共鸣
的设计,虽然不是第一次用这种手法的游戏,但听到最后还是会鸡皮疙瘩掉满地。
两作的BGM都非常优秀,但真的比较起来,个人觉得还是八方胜出。不仅乐器丰富,还充
满了各种风格,更是推动情绪的大功臣,回忆起来都是每一段故事。
支线-不太传统的互动系统 VS 网络游戏式工具人
主要想聊的是完成方式,而这部分八方真的是完爆了勇气II。
相对于后者那种多半是跑到A杀几只怪、跑到B打几个任务道具的罐头作法,前者的支线可
以说是一系列的推理小游戏,不仅没有任务指示,NPC也各个都是省话高手,制作组完全
是要玩家从他那简短的句子中找到他大概想要什么东西,然后慢慢,或者说随缘去找。
此外几乎所有支线,都是利用各角色的场景技能来解决,除了解法可能不只一种之外,在
过程中也有可能有些意外的收获。比如说调查到某个NPC的小秘密、偷到好的装备、把对
方带上路一起冒险等等。
对我来说,这套与NPC的互动系统非常新鲜,我也很享受这种一直思考要怎么解的体验,
相较之下勇气II的支线解法就显得很无聊单调了。
战斗-行动排好的四级与软限制 VS 不知道下一步的四次与全自由
同为回合制,八方有个敌我行动顺序时间轴,让玩家能够很精确的掌控战斗流程;然而勇
气II则几乎完全隐藏了顺序,顶多只有敌人快要行动的时候会有个惊叹号,加上每个角色
的速度、负重与上一回合发动的技能都会影响下一次行动时机的关系,战斗上的变量比较
多。
两款作品同样都在传统的HPMP之外加入了另一种资源BP。不同之处在于八方的BP多半是用
于强化技能,每消耗1BP会增加技能等级一点,自然效果也就比较强,伤害比较高;勇气
II的BP则是代表行动次数,每一点BP即代表可以选择做一件事,花费3点可以四次普攻,
也可以普攻-技能-魔法-道具等组合。
此外获得的途径也不同,前者是每回合自动累计,后者是需要手动去按坚守(防御)才能获
得一点。
不仅如此,勇气II还有透支这个机制的存在,可以预先借用之后最多3回合的行动权力,
当然有借就有还,之后3回合就是一个还债的过程,透支的角色只能发呆干等被白打。
单就战术战略层面来说,勇气II在BP上的存与用是比较复杂,需要思考的,透支的加入又
让这游戏的战斗增添了一点博弈的成分,让战斗充满了意外的惊喜(?)
此外还有职业系统,同样都有主副职业搭配这个机制,也能随意选择要装什么被动能力。
然而八方的八个角色,主职业都是绑定的,等于只能选择副职业,彼此还不能重复。
事实上设定这个软限制并不是坏事,但相比勇气II的完全开放,就显得有些小家子气了。
勇气II一共24个职业,都可以自由搭配,要重复要奇葩组合随玩家高兴。对于这种在单一
机制中,开放大量选择给玩家的设定,我觉得不管在哪个游戏都是好的。
最后就是敌人的弱点系统,而这点也是两款作品在战斗节奏上最大的差异。
八方的弱点系统,相当于其他作品的Break机制,需要用对应的武器或属性攻击对方,一
定的次数之后会打出破盾效果,敌人会晕眩至下回合结束,此时受到的伤害会提高,整个
战斗节奏大致上是找弱点-破盾-花BP爆发-补充的循环。
至于勇气II,就是很单纯的打到弱点会比较痛,简单暴力直白,搭配上前述的机制,让这
游戏多数的战斗节奏都比较快;但同样的机制敌人也适用,也是会坚守存BP或是透支爆发
,BOSS甚至还有各种不讲道理的要BP方式,打的时候异常刺激。
整体来说,两者都是在回合制的基础上加入新的要素,让战斗体验不完全是单纯的你一下
我一下,可以说都是用现代游戏理论来设计当年的传统战斗。但勇气II加入的要素实在太
多元、太充满变化性了。我会说,如果是个愿意尝试各种搭配、不怕选择困难、喜欢突发
状况、享受刺激的玩家,勇气II绝对是更加上位的选择。
我个人也是更加喜欢勇气II的战斗,没有什么比用自己想出来的组合与方式打赢强敌更爽
的事情了,甚至光凭这点,就足以让我把这游戏打通关。
当然,既然谈到组合,就肯定会有最强的几种,这点两个游戏都不例外。但勇气II提供了
那么多种职业,如果只巴著最强的来打,不觉得很可惜吗?而且一旦使用了最强的那几种
组合,整个游戏战斗的乐趣就少了很多。另外还有一点是本作BOSS没有真的到太过强大,
我认为是因为制作组就是希望玩家用各种组合来尝试,或著说花式通关。
战斗之所以花比较多篇幅,除了本身机制就多样之外,我认为也是构成JRPG游戏性好坏的
一大要素,八方的战斗并不差,但勇气II明显是更为优秀的那一方。
剧情-八个单人故事 VS 一个四人冒险
这点版上已经是讨论烂了,这边简单说几个我的个人观点
八方除了八个人在主线上零互动等等缺点之外,我认为还有一些地方实在说不过去
八个人各自的四章故事,差不多就是起承转合各一章,有些人可能有两项在同一章。说实
话这八段故事各自都不差,还是有一些让人惊喜或意外的桥段。
但问题在于,每个人踏上旅途的原因跟面临的困境都不同,怎么能用同样的份量来铺陈描
述?相比于那几个开心出门郊游逛世界的,是不是应该花更多篇幅来描写那些过去有伤痛
,现在要出发去解决的人物?
再者,既然如此平均的分配每个人的故事,那为什么又要赋予第一个选的人物一定要在队
伍里的主角属性呢?打完该角色的剧情就直接拨ED又是为什么?我没看攻略打完第一个第四
章看到ED真的超傻眼,这个设计实在是跟设定有些矛盾,让人很不自在。
然后某个人在跟同伴的小对话中有说出,能跟你们一起冒险真好之类的言论,这个也是莫
名其妙。在玩家视角中,其他人根本没有参与你的剧情,都只是酒馆里找来的打手而已啊
说到酒馆,版上有人抱怨非要到酒馆才能换人,我想这也是因为要8个人彼此不相往来的
缘故,都是发生事件的时候到酒馆找人帮忙。当然这也仅止于勉强解释,我个人也不能接
受这种零互动的安排。
而真结局所谓把八个人串在一起,说实话也只是一个设定喷发的做法而已。事后再怎么补
充这些人的关联性,都没办法弥补这趟旅途中各种剧情上的割裂感。
至于勇气默示录II,虽然故事较为老套,属于类似DQ那种勇者拯救世界的剧本,但作为一
个怀旧取向的传统JRPG,这样其实也没有不好。
当然,也不代表没有缺点。本作前半部节奏都还算不错,也有几个让人比较意外的事件,
但后半段不知道为什么突然赶戏起来,章节变得很短,真的是只有跑个地城打王看个演出
,反派都没什么塑造就结束了,让人十分错愕。
尽管不完美,但勇气II至少四位主要角色在主线演出上有一起出现讲话,最后也算是好好
的讲完了这个故事,叙事呈现上还有几处亮点,光是这样就足以让本作海放八方旅人了,
更别提后期打真结局的那个触发方式与战斗过程的几个巧思,真的是会让人有不太传统的
新鲜体验。(PS.我没玩过初代就是了,BDII是我接触的第一款系列作)
杂谈-可惜的路人群像 VS 欠骂的光之战士
尽管八方旅人在剧情上有着重大缺陷,但我依然将它称为可惜的作品,因为我认为他的缺
点也就这一个。
制作组是不可能不知道这件事的,所以我推测是预算不足的原因,导致没有办法把完整的
八方旅人呈现给玩家。当然这也不能当借口,推出来是什么样子就该被用什么样子评价。
其他部分倒没什么好抱怨的,整个游玩过程很顺畅,没有什么让我觉得真的很烦躁或是不
舒服的地方。
相比之下,勇气II就真的是很多小毛病了。
首先是优化颇糟糕,开选单卡、看剧情卡、看对话卡、战斗偶尔也要卡,我都卡到怀疑是
我的switch寿命到了,还没提到游玩过程中crash了两次,真的是差点气到摔手把。
再来是有着这么多的职业、这么多的装备技能搭配,却没有一个套装系统,没必要连打王
前开选单调整15分钟这种事情都致敬老作品吧?不过看到隔壁的FF7re也是这样,想想也就
比较释怀了
支线虽然没有时间限制,但好歹有个列表显示完成状况吧?这东西都已经存在不知道多久
了,为什么要让玩家无法在游戏里追踪支线那些完成了那些还没,还要另外找东西纪录?
同样支线,假设一个NPC要ABC三样东西,接任务的时候还真的就只显示要A,把A拿回去之
后才跟我说下一个要找B,找完B拿回去才说还要C。到底是有什么问题不能一次讲完?
其他什么翻译问题之类的就不一一列举了,总之勇气II给我的感受是,这游戏根本是赶着
发售的,虽然要打通关是可以,但总是在某些小地方玩起来不太爽。
总结-像素旅人 VS 王道勇气
同样是带着玩家穿越回到过去,两者在怀旧这方面的手法完全不同。如同本段的标题一样
,八方是用画面,而勇气II是用剧情。
撇除剧情,八方的确是非常优秀的作品,外表上画面精美、音乐动听,内核中支线解法有
趣、战斗整体也能说流畅。然而这些亮眼之处却都因为那一个缺陷,显得更加可惜。
对我来说,八方就是个下下位版的FF6,只有群像剧的样子,但没有群像剧该有的灵魂。
整个游玩过程仅仅只有前面几个小时让我想起那款神作,中期之后就越显得食之无味。我
真的很想喜欢这款游戏,但也是真的没办法那么喜欢。
至于勇气II,虽然小毛病很多,但还是抓住了某些当年JRPG的重要符号。勇者组队打魔王
拯救世界,真的就足以让人回想当年了。更别提其中还有一些致敬老作品的元素,加上新
鲜感十足、变化多端的战斗体系,以及那极具个人特色的Revo式BGM,我真心的推荐它给
每一位传统JRPG爱好者。
最后用一句给制作组的话最为结束,谢谢在这个世代还愿意做老游戏的这群人
キミと出会えて良かった
给END
如果符合以下几点,请选八方,不然勇气II会是更加适合的怀旧选择
1.对画面或音乐有较高的标准
2.无法忍受卡顿延迟
3.痛恨罐头支线解法
4.对叙事不太挑剔,可以接受用有缺陷的方式讲故事
5.选择困难症
作者: cs7033604 (d曾阿暐)   2021-04-12 20:06:00
作者: far1215 (玻璃杯)   2021-04-12 20:26:00
好赞的心得
作者: WaitingTime (时间快转)   2021-04-12 20:44:00
很用心的心得
作者: zxc767630918 (Desperate_Fish)   2021-04-12 20:46:00
作者: justtakethat (TT)   2021-04-12 20:49:00
推非常用心整理归结
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2021-04-12 21:01:00
感谢,我觉得没套装设定很惨..
作者: ryan8409 (乐天)   2021-04-12 21:11:00
作者: newtaiwanese (新台湾人文教基金会)   2021-04-12 21:25:00
作者: curlymonkey (curlymonkey)   2021-04-12 22:10:00
赞赞
作者: iuiuisme (iuiu)   2021-04-12 22:12:00
作者: pha123661 (pha123661)   2021-04-12 22:41:00
勇气默示录在切换画面的时候才会卡一下 实际上跑图或战斗是不会卡啦 个人觉得不会影响游戏体验
作者: Nojudge (小恩予)   2021-04-12 22:50:00
推翻
作者: sheep00913   2021-04-12 22:54:00
推推
作者: massam (massam)   2021-04-12 23:02:00
印象有些模糊了,但记得刷职业武器时,有试过换不同难度,忽然其中一种卡顿消失了XD。看来应该不是硬件造成的卡顿
作者: cliffwun1027 (克利夫温)   2021-04-13 00:04:00
感觉就优化太差,希望之后有更新解决
作者: Mochi0622 (ミ★拔树式麻糬片。)   2021-04-13 00:11:00
推起来 用心文
作者: zeroreoxo (蔡子好好吃)   2021-04-13 01:04:00
推,不过比起勇气2的预支,我更喜欢八方的Break。后期战斗平衡都有点崩坏,而且勇气2的敌我资讯很不详细
作者: pulin (Matt)   2021-04-13 01:08:00
推!两款都有让人想碎嘴的缺点,但同样都是让人喜爱的好游戏
作者: richstar (Rich)   2021-04-13 01:15:00
作者: lupefan4eva (LupeFan4Eva)   2021-04-13 04:32:00
八方旅人很雷
作者: cosblue (羽焱)   2021-04-13 07:44:00
推,八方的音乐真的很惊艳
作者: c60789 (花花的老婆花痴)   2021-04-13 07:55:00
推 八方我没能破完 但画面音乐很喜欢
作者: thioploca (喵喵狗)   2021-04-13 08:04:00
勇气二很糟
作者: justicem (MAC)   2021-04-13 08:13:00
八方很赞 就是剧情可惜了点 希望出二代改善
作者: IsRock (是洛克!!!)   2021-04-13 08:47:00
push
作者: Anthonypapa (papa)   2021-04-13 09:04:00
八方的画面和音乐真的太棒了,勇气相比之下很平庸
作者: k62300 (火红眼)   2021-04-13 09:53:00
标题游戏名称还是改一下比较好,不然别人搜寻不到
作者: c230 (c230)   2021-04-13 10:50:00
八方团队未来有新的战棋游戏 有试玩版 怀旧的战棋味道 不错
作者: justeat (小玉)   2021-04-13 10:54:00
勇气的优化真的烂到爆
作者: pikaca (PON)   2021-04-13 11:12:00
好赞!真的好想再玩到类似FF6的群像RPG
作者: adanb911114 (钾离子)   2021-04-13 11:38:00
非常喜欢八方角色主题曲无缝接头目曲的设计 大推OST
作者: Gangtai (阿昌)   2021-04-13 11:39:00
八方剧情粪
作者: seaky (千冬绪)   2021-04-13 12:35:00
两作都不错,但比较重视剧情,所以喜欢勇气2,而且不说读取之类的场外感受,勇气2的整体感很棒
作者: inly0506 (Chai)   2021-04-13 12:49:00
勇气卡到会想生气 明明那么好玩 翻译我还可以忍 每次卡来卡去玩到很无奈
作者: jaguars33 (要改变的太多了 就变天吧)   2021-04-13 12:51:00
认真文
作者: xBox1Pro (神鬼微软)   2021-04-13 13:02:00
勇气的战斗比八方好玩,但勇气职业平衡真的很鸟法师一开始那么烂 你如果真的四只都凡人+画家,就会一路很顺打到第五章八方则是拿到隐藏职业之后,只有隐藏尾王会比较难,其他都马上变杂鱼而且八方的支线也是完全一样的日式罐头跑腿玩法吧而且八方的第一个任务其实你可以换掉,等到该角色1-4章都打完之后就可以换掉了
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2021-04-13 13:06:00
两个缺点都很明显,但我还是很喜欢
作者: xBox1Pro (神鬼微软)   2021-04-13 13:07:00
第一个人物*可以换掉 我觉得八方最讨厌的是初始职业的地图技能完全被角色绑定 所以你猎人再怎么强,甚至转战士,斗兽也只能慢慢搞,没带盗贼就是没办法开宝箱
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2021-04-13 13:08:00
尤其是玩过手游更觉得八方像前导试验
作者: xBox1Pro (神鬼微软)   2021-04-13 13:09:00
勇气2虽然随便你转职很有趣,但中间变成一直在转职,没有认真研究了话会配得很不好,打很乱。如果副职业用凡人无脑打又变超级无脑但我觉得两款都比DQ11s好玩很多
作者: zeroreoxo (蔡子好好吃)   2021-04-13 13:29:00
勇气2后期各种截击反击却看不到资讯,有办法显示吗?
作者: zaq1xsw2121 (aaaa)   2021-04-13 13:52:00
只玩过八方 我的想法差不多都被你说完了 推一个
作者: safy (Ty)   2021-04-13 14:25:00
显示方法:战斗不要开4倍速
作者: dan00846 (丹BOY)   2021-04-13 15:44:00
八方各方面都优秀 但剧情这个硬伤让我玩不下 整个游戏像是失去灵魂一样的空洞...毕竟JRPG剧情还是我最在意的
作者: aboutbaw (hanson)   2021-04-13 16:09:00
请问勇气翻译的问题 会影响战斗时技能的理解吗?
作者: hanatan731   2021-04-13 16:22:00
只玩过八方 听过一些人说隐王会把剧情串起来 实际破了只会觉得 就这样?八本笔记?八方战斗深度其实也不够优秀 真的是下位版ff6想起以前掌机上的勇气第二作我记得有套装系统 还有内建不遇敌系统 倍速系统 真的很方便 可惜剧情也是...
作者: Mochi0622 (ミ★拔树式麻糬片。)   2021-04-13 16:52:00
这代遇敌是明雷,有好有坏。但竟然没有set系统真的是…xdBDII的话剧情要自己凑,你要很深入的话可以很深入…我到现在200hr了还在挖时间线虽然有很多不确定的情况存在…但没办法(摊手
作者: newtaiwanese (新台湾人文教基金会)   2021-04-13 16:53:00
翻译只有搞技能名称而已,说明是正常的
作者: Mochi0622 (ミ★拔树式麻糬片。)   2021-04-13 17:06:00
技能翻译的话有些说明不清楚会让人容易误解
作者: GundamW (无尽的华尔滋)   2021-04-13 18:35:00
作者: neilisme (亚雷斯)   2021-04-13 20:06:00
DB2真的超卡的 之前有人说优化很好害我以为是我NS有问题BD2才对
作者: gakuto (鼯鼠五技而穷唯有可爱无)   2021-04-13 20:09:00
写得好棒
作者: shinelusnake (阳光鲁宅)   2021-04-13 20:52:00
八方角色真的完全没有连结感,隐王剧情也只是在一个事件中完全不同的时空背景去各自拉人出来而已明明酒馆的对话互动感觉蛮不错的,结果也只有那里有互动而已
作者: as72270099   2021-04-14 00:12:00
推 精彩的心得文
作者: a62511 (alex)   2021-04-14 02:07:00
八方音乐真的让人念念不忘
作者: yes78529 (小邱邱)   2021-04-14 07:56:00
BD2明显后继无力
作者: red722 (白沙在涅)   2021-04-14 11:46:00
Octopath就隐喻了各奔前程,人生也是如此平淡他人
作者: l02zpx (maggie)   2021-04-14 17:11:00
我八方破完隐藏结局共125小时,但是勇气玩到第二章就弃坑了。这就是差别吧,真心不推勇气II其实八方只是个用npc 把8个人的故事串在一起。
作者: chiyaka3416 (叶叶子)   2021-04-14 21:19:00
八方的剧情真的可惜了
作者: hips (hips)   2021-04-14 23:32:00
推 最近在玩八方 剧情很平淡 可惜了这么好的系统
作者: bluedon (Wicked)   2021-04-15 16:35:00
推,认真的心得
作者: ClioKaka (KaKa)   2021-04-15 19:50:00
作者: nightever (不知处)   2021-04-16 21:49:00
两个都有玩两个都喜欢 ,但我很幸好自己是先玩了八方而找回当年自己对JRPG的爱与热情才玩的勇气2;我也不觉得八方的剧情不好 ,我自己很喜欢也很多地方都有被触动和感动

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