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《魔物猎人 崛起》
GNN:本作的世界观似乎充满“和风”要素,为什么会选择用“和风”、“忍者”为题材呢
?与《魔物猎人 携带版 3rd(MHP3rd)》的世界观有所关联吗?
一濑:关于世界观的部分,确实就像您所说的,过去在《魔物猎人 携带版 3rd》时采用了
和风、亚洲色彩的世界观,而之后也陆续推出了多款作品像是《魔物猎人 4》、《魔物猎
人 X》、《魔物猎人 世界》都采用了各自独特的世界观,从《MHP3rd》推出后也经过了一
段时间,想说可以在 Nintendo Switch 的新作中挑战看看新的“和风”表现手法。
但如果就只是单纯做成“和风”,那就会跟《MHP3rd》没有什么太大差异,所以就在
“加入全新要素”以及“在海外忍者应该很受欢迎吧”等考量下,采用了“忍者”为主题
。
GNN:本作加入了可以使用“翔虫”在场地上自由自在地四处活动的要素,为什么会采用这
样的机制呢?是想借由“哪里都能去”的感觉,强化“开放世界”的气氛吗?
一濑:我在《魔物猎人 X》时也是担纲总监一职,在《X》和《XX》上都是想在《魔物猎人
》系列的玩法基础下挑战“更新颖的游玩方式”。各位应该也可以感觉到《魔物猎人 世界
》在系统上的改变,而这次的《魔物猎人 崛起》则是定位更偏向携带版,除了想让玩家能
够轻松上手外,也想加入一些新鲜的要素。在想着“这次的动作方面要做些什么改革呢?
”的时候,就想到了像是“翔虫”这样的“立体机动”玩法。
除了《魔物猎人》本身的乐趣之外,也希望玩家可以沈浸在“利用翔虫来移动”的体
验,不只是单纯的移动,更能在场地上深入探索、发掘乐趣。
GNN:在之前的试玩中可以看到,玩家能透过捕捉野生的翔虫来增加翔虫的使用次数,具体
来说翔虫的上限是多少呢?能不能再透过技能来增加?
一濑:翔虫的上限是 3 只,一开始跟着猎人的有 2 只,透过捕捉的话最多可以再多一只
野生的。也没有办法透过技能来保持在 3 只的状态。
GNN:这次时装了粉丝长年期待的“犬型随从”加尔克的契机是?
一濑:这是因为我们在制作《魔物猎人 崛起》的时候,也想到是否要针对随从系统加入一
些新鲜的要素。过去在系列作中活跃的“艾路”是以猫为原型,但是粉丝当中也有很多人
是“狗派”,一直有希望能出“犬型同伴”的玩家意见,所以我们就想说要在《魔物猎人
崛起》当中让狗狗也能成为玩家的伙伴。
GNN:加尔克能够快速移动、跳跃,在骑乘的时候不仅不会消耗耐力,甚至还可以使用部分
道具这些要素,不会让加尔克变得“太强”吗?
一濑:加尔克就是针对辅助猎人的攻击上更加特化的随从伙伴,艾路则拥有跟加尔克不同
的特性,可以回复猎人的体力、布置陷阱、封印魔物的行动等,双方各自能从不同的擅长
领域来支援猎人,玩家要各带一只也可以,想要针对哪种方向强化而带两只艾路或加尔克
上场也行,单纯只因为自己是“猫派”或“狗派”来选择似乎也不错?我们希望玩家都能
依照自己的喜好来选择。
GNN:在多人连线游玩时,玩家似乎也可以携带一只随从出战;那么在 4 人连线时,就会
相当于有 8 个攻击角色在场上,这样在游戏的平衡上没有问题吗?
一濑:就如您所说的,关于这部分正在调整。在场上战斗成员数量这么多的情况下,要怎
么样让玩家攻略不会觉得门槛下降太多?我们正在积极地研讨中。
GNN:既然可以透过翔虫或是随从加尔克来快速移动,那么像《世界》那样在地图上瞬间传
送的功能是否就取消了呢?
一濑:关于这个部分因为跟游戏的详细系统比较有关,会留待之后再来进一步介绍,敬请
期待续报。
GNN:根据之前的试玩展示,武器似乎全部共有 14 种,其中会有新的武器吗?
辻本:没有新的武器,数量没有变多也没有变少,但是所有 14 种武器都加入了许多对应
翔虫的新动作,相信玩家们可以体验到摸索新玩法的乐趣。
GNN:本作的“猎人”为什么会讲话了呢?
一濑:这也是我们的一项新挑战。其实我们在《魔物猎人 世界》的时候就尝试加入了语音
,而这次则是在实际的游戏部分,想要更强调“角色性”,让角色透过语音表现而融入世
界。当然,我们也考虑到喜欢过去作品的玩家的接受度,如果玩家更喜欢过往猎人那种只
会“喝!”“哈!”“嘿!”的语音表现,都可以自由调整。不管是想要让自己的角色更
帅更酷、更可爱更有个性的玩家,或者是只想把角色当作自己的分身,不希望猎人太显眼
的玩家,都能够各取所需。
GNN:这次开发时使用的引擎是什么呢?和过去使用的引擎有所不同吗?
辻本:我们所采用的是公司内最新的内部引擎“RE Engine”,也是第一次在《魔物猎人》
上使用 RE Engine。使用公司内部引擎的好处是,跟内部工程师沟通起来比较方便,会更
有效率。虽然是第一次用的引擎,会有一些挑战,但是我们也都依序顺利克服。
GNN:虽然之前有透过直播来展示实机试玩,不过有很多玩家提出了“真的是用 Switch 实
机来游玩吗”的疑问,也对 FPS 的表现感到很在意。这个部分是否能更详细说明一下呢?
一濑:没错,我们在展示时用的真的都是用 Nintendo Switch 实机来游玩。《魔物猎人
崛起》基本上是跟过去的《魔物猎人》系列作一样,以 30fps 为目标来开发的。不管是
TV 模式还是手持模式,我们目前都能够维持在 30fps 的表现。
GNN:《魔物猎人 崛起》和《魔物猎人 世界》的发展方向和定位上有什么不同呢?
辻本:《魔物猎人》系列至今推出了非常多的作品,而这些作品的概念都各自不同。这次
的《魔物猎人 崛起》是考虑到有很多想要用便携式主机来玩《魔物猎人》的玩家,“要用
什么样的方式来对满足这些玩家?”,一边思索而打造出的作品。除了加入许多新系统之
外,也针对便携式游戏来设计手感、节奏等。
GNN:最近的《魔物猎人》系列新作像是《魔物猎人 世界》和《魔物猎人 崛起》都没有冠
上代数,这部分是否代表《魔物猎人》系列未来将取消代数的设计呢?
辻本:就像刚才所说的,《魔物猎人》各代作品都是以不同的概念为基础打造,因此我们
认为比起单纯的数字代数,“要怎么样将特色融入标题之中”更有意义。像是“Rise”有
“攀登”、“提升”的意思在,就像各位在示范中所看到的,可以攀升到很高的地方,实
际玩起来真的是非常爽快,我们希望强调这种“移动的乐趣”,所以将本作的副标定名为
“Rise”。
《魔物猎人 物语 2:破灭之翼》
GNN:接下来想请教《魔物猎人 物语 2:破灭之翼》的部分,本作和前作是有关联的吗?
辻本:虽然有前作《魔物猎人 物语》,但不会有没玩过前作就一头雾水的状况,也可以当
成独立的游戏来玩。如果有玩过《魔物猎人 物语》的玩家,应该可以感觉到我们在系统上
维持了哪些优点、又改善了哪些部分,相信不管是老玩家跟新玩家都可以享受。
另外,在前作《魔物猎人 物语》的时候,支援的在地化语言版本比较少,这次加入了
中文化版本,很希望让更多玩家能够乐在其中。
GNN:前作在整体的气氛上比较偏向儿童取向,本作看起来则是稍微变得“大人”了一些,
角色的头身比例也变得更高,这部分是为什么呢?
辻本:在推出《魔物猎人 物语》时,我们是想要拓展更多年龄层的《魔物猎人》玩家,而
要推出《魔物猎人 物语 2》的时候,我们又更深入思考要怎么样更多玩家会想接触《魔物
猎人 物语》系列。我们在图像设计跟气氛上进行更新,希望让不管是低年龄层的玩家,或
是至今为止享受动作游戏《魔物猎人》的玩家都能享受,打造出“全年龄取向”的作品。
GNN:本作的战斗部分,会采用跟前作不同的机制吗?
辻本:基本上,我们会继承前作的优点,并且再强化使之更有深度。关于战斗系统部分详
情,以后有机会也会再行介绍。
GNN:本作和智慧型手机上的《魔物猎人 骑士》有任何关联吗?
辻本:两款作品是没有关系的,虽然说都有“骑士”的登场,不过是个别的作品。
GNN:在访问的最后,请两位对台湾的玩家们说一些话。
一濑:因为《魔物猎人 崛起》才刚刚曝光,其实还有很多没有讲到的系统跟要素,敬请各
位期待后续的新情报。目前已经介绍了新作的世界观跟部分游戏系统,感受到很多玩家的
正面评价,也让开发团队的士气得到鼓舞,目前全体都在做发售前的最后冲刺,希望大家
再稍微等待一下。
辻本:我是《魔物猎人》系列的制作人,所以希望玩家们都能来玩《魔物猎人 崛起》跟《
魔物猎人 物语 2:破灭之翼》两款游戏,而且两款作品都玩的话还会发生一些“好事情”
,我们准备了特别的连动要素。今后也会有很多新情报公布,应该也会是透过网络播出的
方式来释出,这部分的消息都会是全球同步,还请台湾的大家期待。