※ 引述《horseorange (橘小马)》之铭言:
: 有人也是觉得这代动森一直读取很烦吗?
: 进个房间卖东西要读一次、出来又要读一次
: 捐个物资进去要读一次、出来又读一次
: 博物馆每过一个画面就读一次、走到底不知道读几次了
: 明明同样是NS的游戏
: 萨尔达 - 除了进庙外不用读,地图比动森大N倍
: 创世小玩家 - 一样进游戏后就不用读,地图也比动森大N倍
: 宝可梦 - 黑画面偷读取但不会久到进Loading画面
: 连大家笑笑的GF技术力都比动森读的还快
: 动森的读取到底是出了什么问题???
地图小
你所有定义的东西他都要进去重跑出来给你
尤其物件量跟可以编辑的内建改造SKIN/画图
没办法在你跑到一半时就加载完成
如果照概念判断
他应该是把所有区块都做独立运作
然后整个岛分成n+1(玩家)
你可以发现角色过某区域来回
会一直出现存盘圈圈
这问题如果直接把程式套到高性能主机(PS4 XB1)上大概也是这样
除非有更精简的算法出来
但目前XBSX跟PS5都有提出来
把大部分会用到或者可变动的都塞在一个地方
然后直接给高速SSD+新技术一口气吐给你
则可以避免这个问题
或者写程式的能更争光一点
但我想这边应该比较难 现行技术比较不好克服
大多类似的游戏会用比较柔和的方式去表达这点
比较烂的我觉得就连线
一般柔软一点的写法
例如入境时可能还是会给你跑 暂时让所有人自由活动
之后对比所有人的封包的数据 吻合再把你刚刚做的事拿的东西给你
但这片就很硬性的直接要你先连好再说。
结论:
简单来说啦
如果这片出在XBSX跟PS5上
就不会有这问题了