※ 引述《sumever (FlynnQ)》之铭言:
: 1.料理系统:看似复杂,多达百种食材料理,实际上却无太大用途,防寒耐热防火看似
: 有用,实际上多数人应该只会做一次甚至都不用,潜行速度防御玩几百小时也没用过几次
: ,除非配龙角才能维持长时间,但正常游玩打龙角已经是游戏后期的事,我相信大部分人
: 前中期就煮水果、蘑菇、肉类,后期只会单煮生命系列和攻击料理,除非你对料理有特别
: 兴趣,不然其他食材完全没用途,我认为料理系统应该可以设计更精简,反而这样才不会
: 太自由结果反而变成单一化,试问打开包包是不是累积一堆根本用不到的草、蜻蜓、鱼、
: 蜥蜴,看到商店卖食材都选择无视。
对熟练的资深玩家来说,要很快就发现最佳解并不困难。但如果是轻玩家,小孩子,自由
派的,那这些多样化的选择就有意义。如果删除了这些你认为多余和无用的组合会怎样呢
?实际上只会让最佳解更容易被发现,玩家可以尝试和乱玩的东西变少而已。
旷野之息的目标不是要玩家追求最佳解,而是一百个人有一百种解法,哪怕有些解法没效
率,可是有创意或够搞怪够好玩那也行。
比如说这个神庙,你能想出多少种解法:
https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
接着下面说。
: 2.剧情内容:按照正常游戏引导,我相信大多数人出台地后第一只神兽不是水就是雷,
: 我也是在这段时间觉得这游戏做的真棒,水神兽从希多、米法带入,遇到第一只人马,沙
: 漠先想办法变女装见露珠,伊盖队,骆驼内打雷神兽,我相信大多数新手玩家在这两个主
: 线都失败不少次,剧情带入感深,游戏又不会太简单,完成后有成就感,但是后续的火跟
: 风呢?我到现在都还记不起来相关人物名字,莫名其妙就开始打神兽,然后一点难度都没
: 有,其实我玩到这两个主线是很失望的,有种虎头蛇尾的感觉,最后大魔王加侬也很容易
: ,完全没有最后大魔王的感觉,开放式游戏设计可以随时去打最后BOSS所以没有设计太困
: 难?
你可能很少玩老任的游戏,任天堂的游戏通常最终战反而会很简单。不熟的人会觉得反高
潮,实际上难度都在最终舞台和前几个BOSS,最终战只是要让你享受演出的。
这里你提到了一点,可以出了台地后就直接去打加农,但这种玩法只对资深玩家有意义。
任天堂考虑的是多数人,寻常玩家的习惯。这就跟前面提到的料理问题一样,你觉得找出
最佳组合并不困难,但任天堂考虑的是一般玩家会乱配的玩法。
另外说到剧情方面,游戏的背景是公主正在压制加农的复活,但并没有明确的时间表。不
管你在游戏中作任何事情,都是在为决战作准备,都会增加你的战斗力,所以就不会像某
女儿失踪的父亲沉迷于打牌那样出戏XD
史克威尔的超时空之钥是另一个例子,支线全都放在最终决战前,所以你不用担心主线跑
一半沉迷打牌。
: 3.武器会坏掉:这个可能比较有争议,但我个人不喜欢这个设计,我自己玩到后期会担心
: 重要武器坏掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如属性武器舍不得用,结果反而堆积了
: 一大堆武器,我认为武器可以设定耐久,坏掉后应该可以修复才对,同理在防具上也是,
: 没理由武器使用会坏,防具被受到伤害没事,这样设定的好处是,可以活络第一点提到那
: 些用不到材料,包含矿石后期除了卖钱也没用途,例如火焰剑修理需要多少红蓝宝石+木材
: +火系材料等等,忍者服坏掉要相关潜行材料修理等等。
如果导入修复系统,固然能增加素材的实用性,但你怎么可能会去用烂武器呢?说不定你
只留几把最强的各属武器后包包都填不满,从头到尾都用最强武器那就没有难度了。老任
不希望你集满一大堆素材,迷宫攻略到一半在原地磨刀,这样就几乎不用计算武器的消耗
,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打坏后飞回武器店修好再重跑一次,这样会变
得很强作业感。
老任希望的是玩家能有在荒野求生的感觉,游戏中绝大多数较好的武器都要从敌人身上取
得。简单的说,逼玩家使用弱武器,就是这款游戏平衡难度的方式,正因为如此所以游戏
难度才不会下降太快,而是会缓步下降。
绝大多数人跟你一样,好的武器会舍不得用,所以会优先使用较烂的武器。不过这个游戏
中有隐藏设定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻击力或耐久力加成的武器。当你武器
格塞满后又拿到强力武器,就会优先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最后你会发
现武器整体平均攻击力会越来越高,就相当于是变相的升级。
当然,你可以制作一大堆料理和药剂,到处收集武器,这老任拿你没办法,因为让不擅长
电玩的玩家也能农水灌到赢是一个原则。但比起可以悠闲的收集素材来制作武器,老任还
是把握住武器多是从敌人身上取得的大原则,你想要莱尼尔的武器就得一直去挑战莱尼尔
,否则有修复系统的话,肯定有人拿过一次后就再也没有动机去面对敌人了,一定是能逃
则逃。
事实上,弱武器因为要打很多下才能打死敌人,所以消耗也不算少。而优先使用强武器可
以很快打死敌人,很容易取得大量的武器,一样优先淘汰弱武器保留强武器,那宏观来看
,不管你怎样选择,这游戏都可以维持一个巧妙的难度平衡。
: 4.怪物种类:以这种规模、世界观的游戏只有这几种怪物类型其实是不合格的,当然比较
: 的对象是这十年来同样有类似开放世界的大作,如魔兽世界、黑色沙漠、永恒纪元、上古
: 世纪这类MMORPG,当然这些游戏本质上还是不同,但就觉得萨尔达还有进步空间,走大半
: 个海拉鲁大陆,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人马、独眼巨人真的会腻。
: 瑕不掩瑜,我真的很后悔这么晚才买SWITCH玩这款游戏,不知各位对这游戏缺点方面还有
: 没有什么想法。
虽然我同意旷野之息的敌人种类很少,但单机开放世界游戏的制作规模怎么能拿多人线上
游戏来比XD