※ [本文转录自 Touhou 看板 #1UMD_Gvy ]
作者: youtien (恒萃工坊) 看板: Touhou
标题: [心得] 不只是套皮:“东方泡泡龙”的示范意义
时间: Fri Feb 28 17:39:24 2020
图文版:
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https://www.bilibili.com/read/cv4867031
本文首发于触乐网。
不只是套皮:“东方泡泡龙”是个有示范意义的联动作品
2月6日,我从“东方同人游戏鉴赏组”朋友的动态看到有一款“东方泡泡龙”登陆
Switch了:《东方Spell Bubble》,玩法是泡泡消除对战加节奏游戏,制作者正是《泡泡
龙》系列的本家TAITO,角色立绘、配音都拿出了商业作品应有的专业阵容,音乐也收录
了十多年来许多日本著名同人社团的名曲。
想到《东方》的原作者ZUN以前也在TAITO工作过,这款《东方Spell Bubble》的面世
,或许也有着一些“校友会”的怀旧意味。
丨 情怀的集合
是的,情怀总是能加分。《泡泡龙》首作《Bubble Bobble》是个113关的平台动作游
戏,出品于1986年;1994年,TAITO又推出“从炮台发射泡泡”的三消玩法的《Puzzle
Bobble》,也就是本作的起源。在那之后,也有很多公司都山寨过《泡泡龙》,两种玩法
都有人做,现在还可以找到不少,不少人的童年回忆里也有这些“山寨泡泡龙”的份,有
些是学校电脑教室有装,有些是因为附赠在各种“合集”里面。在受限环境里的少数娱乐
,会让人特别重视,如果是和同学们一起玩就更珍贵了。只要这记忆是快乐的,是官方原
作还是山寨品并不重要。
但从开发商的角度来看,手握IP的官方,当然还是有着重大优势的:一是可以堂堂
正正地推出各种续作、重制版和联动企画,二是玩家们多少还是有一点“正统”的观念,
只要你做得不太差(好比某大作的重制版),很多人都愿意为情怀再掏一次钱──或者第
一次掏给他们。这不,我就来了。所以虽然它卖5800日圆,比之前的《噗呦噗呦俄罗斯方
块》还贵一些,我也买了。久违的泡泡龙,还加了《东方》,那还犹豫什么呢?就当成给
自己一个生日礼物吧。
下载完毕,玩了一会,我惊讶了:它居然真的不错,让我感觉值了。
丨 机制的缝合
我本来以为这种休闲游戏再怎样也不会有太大变化了,顶多就是像《俄罗斯方块99》
加个吃鸡玩法,或者PS4上的《Tetris Effect》那样在声光效果与挑战设计上多下功夫让
玩家更有沉浸感。没想到,这款《东方Spell Bubble》还是给了我不小的意外之喜。
光靠文字叙述,不太容易让大家理解本作的玩法,所以建议搭配影片观看。
“月刊《ZUNTATA NIGHT》2月号——东方spell bubble特集”
https://www.bilibili.com/video/av86132877
前半段是本作的专题,而这段“天子VS八云紫激战对决”
https://www.bilibili.com/video/av85148717
则是本作监制菊地真由和工程师米陀大気的示范对战。
基本规则跟大多数对战型方块/三消游戏一样:两边比谁消得多又快,你消得多了,
系统就会给对手打上透明的干扰泡泡(日文:邪魔玉),干扰泡泡沾到你射出的泡泡会变
成同色,然后可以消除。泡泡并不自动从上方刷新,而是由玩家自主手动按X键召唤一列
新的泡泡,这就带来了保守或是大胆的战术选项。接下来,是比较不一样的地方:
一方的泡泡堆过红线时,并不会马上判负,而是会先把分数算给对手,然后己方进入
“反击”阶段,这个阶段里系统会给你一个很好消的版面,并且不受对手的符卡(特技)
影响。如此,你可以相对容易地给对手施加一波压力,然后系统再给你一个新的版面,继
续战下去。
与“反击”相对的是“觉醒”阶段:玩家每次消除都能蓄积集气槽(砲台旁边的圆圈
),满了以后,也自动给你一个很好消的版面,让你能给对手更多压力,或是喘一口气-
-很可能你方才已经快要爆了,这时若刚好觉醒,就能享受到一股千钧一发的快感,好整
以暇地清掉,系统再给你刷新版面继续战。如果两边都打得很好,这种你来我往的情况就
会在短短一局中多次出现。
而与这套系统相配的,本游戏最巧妙的设计,就是它把节奏游戏整合进来的方式了:
一次消除5个以上的时候,泡泡并不会像消除3个、4个那样瞬消,而是会逐一消除,
并让你进入“拍击”模式,指示你按A键跟着音乐打拍子(画面两侧的点、线就是表示鼓
点的谱面),准确度关系到分数。
这样一来,就算你是顶尖高手,泡泡消除时你也要等,不能跳过,而这等待时间,游
戏就让你把注意力转移到音乐上去打拍子,你计算角度、布局的脑筋于是可以休息一下,
但处理音乐的脑筋却要激活起来,这便能让你不同部份的感官轮番亢奋,“心流”也能从
开局便进入一种张弛有度的高能状态。对反应力稍逊的人来说,这也让你不至全程手忙脚
乱,就算打不过高手,也可以按自己的节奏来享受比赛。
更重要的是,这套设计,真正让音乐成为了游戏的一部份,而不再只是可有可无的背
景。一局游戏的时间,就是一首歌的长度,3到5分钟不等;故事模式下,音乐就是该对手
的著名同人曲,对这些角色和音乐有爱的人,玩起来就会特别带感;自由对战模式下,玩
家也会在选曲画面看到音乐游戏常见的难度选项──泡泡发射和消除的速度,取决于乐曲
的快慢,再加上谱面的复杂度,就划出了一星到十星共10档难度。速度设计是每一款方块
对战游戏都不缺的,但这里和音乐统合起来,一下就变得特别有意思。
将音乐作为战局的一部份,并非本作首创;《东方》同人游戏里,2011年的3D空中格
斗游戏《东方Sky Arena幻想乡空战姬》也做了一个随音乐而变化的“心情系统”,大抵
是在歌曲高潮时出招会更得力,而它的配乐也是集合了当年许多同音社团的作品。可惜的
是,“3D空中格斗”这个类型本身难于上手,而它也没有做得很好玩,我玩了一两天,实
在打不动就放弃了,只记得出招时根本无暇顾及这个心情系统,威力大小都只能随它便。
然而必须肯定这是一个不错的创意,如今《东方Spell Bubble》大约也是吸收了它还有《
节奏地牢》之类作品的经验,总算将这个创意用到了恰好之处。
锦上添花的是角色和符卡系统。之前《噗呦噗呦俄罗斯方块》也设计了一批原创角色
和剧情模式,但做得实在是很平庸,角色也没有特技,对战时选谁都一样,想找个外形和
配音比较欠揍的都没有。而这里,得力于《东方》丰富的角色库,以及三消玩法所容许的
变化,制作组大概也没有多么费力,便给每个角色安排了符合人设的特技,分为被动的“
能力”和主动施放的“符卡”。
“能力”是随机在版面上刷出特殊泡泡或作出变化,例如冰精琪露诺会在对方版面上
刷冰冻泡泡,如果对手砸中了,周围3格所有泡泡都将冻结无法消除,直到3回合(该玩家
再射3颗)后才解冻。碰到这一类有干扰效果的特殊泡泡,就要小心避开,并设法消掉它
顶上的泡泡,使之落空。相对的,也有各种自助系的能力与特殊泡泡。
“符卡”同样分为自助(蓝框)和干扰(红框)两大类,各有不同效果和50到100秒
不等的冷却时间。冷却时间从开局起算,也就是说,至少要到第50秒才可能出大招,实战
中每人每局大概只能放个2到3次,且干扰系的符卡不能在对手处于拍击、反击、觉醒阶段
时施放,自助系除了救急之外,也要计算局势变化才能得到最大效益,这便给高端玩家带
来了竞技深度。
最后要说的是剧情模式。这一类游戏的剧情模式通常也没有什么好说的,就是找个理
由让你操纵主角,把每个家伙都战过一遍,由易至难打过一轮,让你会玩了,它的使命也
就完成了。本作也不例外,就是幻想乡突然开始流行“灵力驱动”的对战游戏机,玩的就
是这个,于是闲著也是闲著的少女们就开始到处串门子、办比赛。配上商业游戏应有的精
致立绘和专业配音,也就足够赏心悦目,算是很有诚意了。
本作的剧情长度,也算刚好:第一轮灵梦篇19关(不计教学关),第二轮魔理沙篇19
关,没拖太长。难度上,乐曲速度、谱面难度、AI强度逐渐递增,第一轮灵梦篇,我玩到
后几关或许要重打一两次才过;第二轮魔理沙篇默认属于挑战,难度大增,我连第一关都
过不去,所幸AI强度还可以调整到“温柔一点”,于是我多奋战几回后也打通关了。
之后玩自由对战,AI强度分容易、普通、困难、疯狂四级,我打普通级九星以下的曲
子差不多可以稳赢,困难级五星以上比较吃力,疯狂级一星曲都打不过,这样的难度设置
应该也算合理。这类游戏比起《俄罗斯方块》来还更需要一点注意力,因为我们的手在移
动砲台角度时很难一直保持稳定,虽然游戏给你辅助线了(以前的《泡泡龙》高难度时就
不给辅助线),瞄准起来还是没法时时保持明快,然后犹豫和失误一多,对面泡泡堆过来
就失分了。但在压力之下,作出极限反应,及时解除危机,或者刚好觉醒之时,相应的快
感也就很是酣畅淋漓。如果能和活泼、话多的朋友一起打双人对战,应该会有更多乐趣吧
。
总而言之,这是一款在核心玩法上缝合得相当精巧的小品游戏,制作组不仅有站在许
多前人的肩膀上,也展现了自己对游戏设计的细腻理解,值得我们玩赏、观摩。
丨 资源的整合
游玩过程中,特别令我感慨的,是它在各项制作,特别是音乐上,并没有耗费很多精
力,只依托现成的生态,中规中矩地做,而在核心玩法上展现了一些细腻的“微创新”功
夫,便成就了(至少对《东方》同好来说)相当良好的游戏体验。
本作收录曲目约42首,除了TAITO音乐部门Zuntata(只是名字跟ZUN恰好用到同样字
母,跟ZUN没有直接关系,虽然ZUN表示过很喜欢他们)操刀的一两首新曲,都是来自各个
社团的旧作(可能也有新的,但我大部份都已听过,或能查到首发日期)。你会想说它这
样有点缺乏诚意吗?但也许相对多数玩家爱听的就是这些熟悉的曲子,那制作组自然也乐
得方便又稳妥地做一个高人气名曲的“精选辑”就好,掏掏授权金,各社团也不用再多费
事,只须随手宣传一下,就可以让各自的成员与爱好者过来一起关注一波,这便又是一场
宴会。
如何评价本作的选曲,却也不是重点,毕竟谁都可以抱怨“我喜欢的没收进来”。重
点应该是:它开发出了一个比单纯的节奏游戏更带感的、能加倍激活这些同人音乐的玩法
。而《东方Project》的音乐,又在先天上便是最适合这等挪用的。
音乐游戏很多,优秀的游戏音乐也很多,但像《东方》神主ZUN那样自己包办一切,
使音乐和关卡、角色、剧情等各方面能达到浑然一体,又体现了鲜明的个人风格的,算来
似乎也就只有《传说之下》(Undertale)。而《东方》授权同人社团改编其音乐并允许营
利的模式,又使它在保有“一致性”,即主旋律的辨识度的同时,又能发展出相当的多
样性,即各种风格的改编曲。这里我可以把“万变不离其宗”倒过来讲,说它是“不离
其宗,而能百变”。
我这几年也和朋友们合作了几首中文《东方》同人歌曲,我就忍不住想像著,如果换
上我们的歌,打起来会有什么感觉;我们又可以如何调整编曲,让它更配这款游戏。如果
让我给本作的制作组提建议,我也会建议他们后续在更新和制作多语言版本的时候,也多
签一些各个国家地区、各种语言的《东方》同人歌曲,把宴席铺更大一点,在各国同音社
团中营造一种“我也可能有份”的气氛,本作和后续企画的运营就更有搞头了。当然,我
会这样讲,是因为我就想跟朋友参一脚;又当然人家应该自有考量,就算听你的也不见得
收你的,那么──如果我们自己另外做个游戏呢?或者学习、吸收本作融合音乐与玩法的
巧思,用到其他的合作企画呢?
再从创作者和社团经营者的角度来看,做同人的一大障碍,是你年纪大了以后,物质
需求增加,而同人市场如果不能给你足够的收益,在“文化资本”的积累上又不如原创来
得光荣,那便只有停止活动才是理智的选择。怎么办呢?一个办法就是设法多创造一些活
动舞台和收益空间,本作无疑就是一个很好的范例。
知情同好指出,日本的《东方》同人社团,由于发展较早,现在有不少是30-50岁的
中年人,让他们持续做下来的,除了兴趣以外,就是专业化的运营。ZUN本人也是40出头
有家小的人了,近年他修改二次同人创作规约,开始授权同人游戏登陆Playism、Steam及
Switch等平台,也授权企业开发手游《东方大砲弹》《东方LostWord》,又让老东家
TAITO做了这款《东方Spell Bubble》,这些举措,除了考量《东方》IP本身的发展以外
,应该也有一些照顾老朋友的意思在内。而只要这些合作企画能持续开展,老社团就能有
个“我可以体面地继续玩下去,不只是小打小闹”的信心,新社团也能看到一个上升通道
。
如此这般的生态构建,对我们国内那么多想在“IP运营”上有所作为的大厂小厂,是
不是有什么值得参考的地方呢?
总之,作为一款“泡泡龙”三消+节奏游戏+《东方Project》的小品,《东方
Spell Bubble》巧妙地结合了不同类型的玩法与同人金曲,使沉浸感倍增,兼具了休闲性
与竞技性;从IP运营和同人创作的角度来看,其不甚费力便能活用既有资源的缝合手艺
,也值得我们借鉴。