前言:
这篇文章毕竟是建立在我个人对FTG的理解之上,而我做为一个FTG观众的时间远比
实际对战来得多,所以许多说法如果不尽人意,还请海涵。另外,这并不是一篇支持或反
对勇者被禁赛的文章,我想做的只是将勇者引起的争议,还有部分正反方的意见陈述出来
,仅此而已。读者可以在读完之后自行定夺哪一方的说法比较合理。
距大乱斗的新DLC角色勇者(Hero)上架已有一段时日,而打从制作人樱井在人物释出前一
天放上性能展示影片后,勇者可能便是除了轰轰烈烈的EVO大赛之外,所有热爱电子竞技
的乱斗玩家最关心、乃至于争到面红耳赤的问题儿童。不久前,南澳洲地区终于有比赛的
主办团体决定要率先ban(禁止上场)掉这个角色
(https://gamerant.com/super-smash-bros-ultimate-hero-ban/),但这不但不会解决掉
所有的争议,反倒更可能引爆新一波的论争。
勇者的问题到底出在哪里?明明同样是DLC角,Joker已借助目前世界第一的玩家MKLeo之
手夺下了EVO和Smash Con的冠军,但并没有什么针对Joker该被禁止出场或平衡调整的风声
;而为何勇者,一个无论是客观的基本数据(人物的frame data、移动速度和体重等资料)
还是最新一波的大赛成绩(Salem在Smash Con拿出了这个人物,而最后下场如何,可以自
行去水管搜寻视像),可能都不过该让他被纳为mid tier、至多mid-high tier的人物,却
会引发种种关于他是否该被禁止出赛的论战?
底下是我所理解的、这次争议的关键:勇者是大乱斗自初代64以来,第一个作战风格完全
环绕着随机性的人物。勇者所导致的问题,也因此跟过去的游戏平衡毁灭者─如Brawl的
Meta Knight或Smash 4的Bayonetta─所导致的问题并不相似。人们所关心的并不是勇者是
否是个过度强力的人物,而是在竞技化乱斗的发展已渐趋成熟和完善的今天,是否该允许
RNG(随机)性质这么强烈的角色在竞技中有属于自己的席位。
在进一步解释勇者造成的问题之前,我需要先点出两个常见的盲点。
第一,无论任何的FTG,都不能说是完全没有任何的不确定性。在Street Fighter V,玩家
可能会被对手逼到不得不进行各式选项猜拳、生死择的状况。类似地,在乱斗中,对手也
可以靠各种mix-up来逼你做决定。举例而言,如果你对手的人物具有多种不同的杀摔
(kill throws),而你很不幸地刚好进入到一个状况是对方任一一个杀摔会让你没有DI正
确就出界,那么这就会变成一个生死择:你DI的方向没有对应到对方发动的摔,you
die。喷火龙还有火猫都有类似的技巧可以运用。但mix-up的随机性是可以被接受的,因
为mix-up通常没有办法主导整个游戏的进行,你仍然得靠自己的实力去带入那些状况,而
且通常玩家会更希望有确定击杀(kill confirms),而不是让对手还有因为择对而生还
的状况。
第二,严格来说,勇者并不是大乱斗第一个自带RNG性质的角色。大家都知道Mr. Game
and Watch的side b施放后会有九种不同的结果;除了Mr. Game and Watch之外,作战风
格更接近勇者的可能只剩马力欧系列的绿战士Luigi。Luigi的side b有一定机率在施放时
从一般的火箭头球变成破坏力跟速度暴涨的爆发版本。这导致不少Luigi玩家(包含目前世
界最强的Luigi玩家Elegant)在游戏时的确会适度制造可以去安全赌side b喷发的场面;
如果赌对了,则对手的一个stock大概就飞了,赌输了,则你大概也不会损失太多东西。
但这种程度的RNG只能算是一些附带或额外的元素。毕竟,如果只会使用Mr. Game
and Watch和Luigi的side b不断凹那些你所想要的结果,赢得单一一场比赛是近乎不可能
的任务。对于这两个人物而言,他们在游戏中的立回、复归仍然是依靠那些非RNG的要素
在运作的(关于上面这个说法,玩家也可以参考之前Melee的王者、老牌的欧洲smasher
Armada在实况上的说词:https://www.youtube.com/watch?v=bmLX5WjHo-4)。
勇者的状况不同于上面这两点。勇者的作战策略基本上得环绕着RNG来进行。
他每个方向的重击(smash)都内建让威力有八分之一机率翻倍的暴击机制,而他的down b
会随机生成二十一种法术中的任意四种让玩家挑选,而这些法术中有大量的选项都是极强
力的杀招,像是两种类型的机率性即死、直接让对手守边态势完全被取消掉的zoom、守边
时可以毁灭掉对方所有回场选项的魔力爆破等等;其中,down b生成的法术中的Hocus
Pocus又是另外一层的RNG:玩家施放之后会随机地获得一个状态,有些状态是增益性的,
有些是负面性的。无论如何,相较于勇者平庸的机体,他内建的smash机率性爆击机制、
随机生成的各种法术效果,性能都是被设计得极为极端的。成不成功姑且不论,他大概是
乱斗近期有过最诡异的一个人物了,因为,他在除了down b之外的招式通常没有办法让玩
家很好地取得应有的领先的同时,那些能够让勇者取得优势的RNG选项,带来的回馈又往
往大到能够直接逆转比赛结果。换而言之,这是一个鼓励玩家去当赌徒的人物,
go big or go home。
勇者主打RNG特性这点到底会对实际的比赛带来什么影响,至今还不明朗。有一些玩家坚
信勇者的down b是过度破坏平衡的设计,但我必须指出,虽然推特上目前流传着很多看起
来非常离谱扯淡的勇者play,而且勇者在线上模式或线下的友谊赛或练习赛可能会有一些
看起来很没道理的表现,但这些严格来说都不能够当成勇者会在正式的线下比赛导致不公
平结果的具体证据(基于对任天堂的网络技术的尊重,我们就不要去讨论为什么大乱斗的
线上比赛很难被格斗社群认真看待了),而这个人物至今的确没有什么太过亮眼的比赛成
绩。任何有比赛经验的玩家大概都会简单地指出,不同的游玩心态会导致人物有着截然不
同的表现这点是司空见惯的事情。举例来说,不少赛评都指出过Wario、Lucario之类的人
物在比赛的表现普遍很难用正常的friendly match来衡量,因为他们的人物机制(Wario的
必杀屁和路卡利欧的波导)会在比赛给玩家双方带来不同程度的心理负担。事实上,这是
之前四代的世界霸主、到Ultimate已退役为实况主和幕后工作员的玩家ZeRo拿来辩护勇者
应该被正当化的原因之一。ZeRo相信,勇者的RNG特性对比赛结果造成影响的程度,部分
来说被许多想得不够深入的社群成员给夸大了。
但或许,破坏平衡本来就不是反对勇者出赛的玩家关心的事情?如同前面说过的,不少人
担忧的是RNG会对竞技造成的影响,而RNG会招致的平衡破坏,并不只是唯一能对竞技造成
影响的事情。这或许不只是玩家讨厌被随机生成的招式打死的问题,而是过多的RNG对竞
技精神所要求的公平性会造成的破坏。格斗游戏的竞赛规则设计总是力求给予玩家表现自
己的实力和经验─而不是运气─的舞台,但勇者的设计似乎完全与这种精神背道而驰。
勇者的出现可能还反映了长期以来存在于乱斗游戏内部的歧见。许多玩家或许知道,被称
为乱斗之父的樱井政博,与强调格斗竞技的乱斗社群,两者间一直有着非常强的意见分歧
。樱井本人并不乐见乱斗的竞技化─或者,至少不是变成玩家数量愈来愈庞大的乱斗竞技
社群所想的那个模样。老实说,身为一个两种游玩方式都参与,也都非常享受的玩家,我
能体会到这之中所存在的矛盾有多巨大。站在一个party game游玩者的角度,我可以理解
为什么樱井会制作勇者这个人物出来,因为多人道具乱斗时的趣味,对我而言从来就不在
于胜负,而是各种未知的状况迸发时产生的惊喜感。但这毕竟不是乱斗唯一能够带给人的
乐趣;乱斗在发展到了Ultimate这一代,也早就是系统足够成熟、玩家的技巧与群体都足
够庞大的格斗游戏了,更不用说以一款人物高达70多位的格斗游戏而言,它其实惊人地平
衡。没错,你或许没有机会看到许多mid-low tier的人物真的夺下EVO这种比赛的冠军,
但光是能够看到所有人物在世界各地大大小小的比赛都有机会进入八强、四强甚至拿下地
区赛冠军,就足够证明它的平衡其实是成功的。勇者这种设计思路完全甩脱一般对FTG认
识的角色出现在大乱斗,对游戏竞技性的影响究竟是好是坏,可能都还没有人有正确的结
论,但他注定会是争议性的。