[情报] 风花雪月制作团队巴哈独家专访

楼主: swordmr20 (花吃鱿鱼面)   2019-07-26 09:00:07
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=183258
(GNN 记者 犬拓 报导) 2019-07-25 19:36:06
由任天堂推出的 Nintendo Switch 专用软件《Fire Emblem 风花雪月
(ファイアーエムブレム 风花雪月)》即将于 7 月 26 日发售,巴哈
姆特 GNN 在香港任天堂邀请下前往日本京都的任天堂本社开发栋,独家
访问到任天堂负责本作的游戏总监 横田弦纪 、以及开发商 Intelligent
Systems 负责本作的游戏总监 草木原俊行,带来两位的深入访谈内容。
《Fire Emblem(又称:圣火降魔录)》是将“养成同伴的 RPG 游戏”
与“制订战术作战的模拟游戏”两种乐趣融为一体的角色扮演模拟游戏系
列,《Fire Emblem 风花雪月》除了具有本系列的传统要素之外,还加上
了本作独有的战略性及具有更高养成性的全新系统
等,变得更为先进。
作为玩家分身的本作主角将化身为士官学校的教师,士官学校里有着按出
身国家划分编成的三个学级。主角将从三个学级中选择一个负责的学级,
作为老师教导学生们的同时,也在战场上作为他们的指挥官指挥作战。在
前方等待着他们的,究竟会是怎样的命运呢?
横田弦纪是于《Fire Emblem 觉醒》时初次参加系列开发,随后持续担任
《FIRE EMBLEM if 白夜王国 / 暗夜王国》《FIRE EMBLEM Echoes 另一位
英雄王》总监,本次也续任《Fire Emblem 风花雪月》总监;而草木原俊行
则曾担任《Fire Emblem 觉醒》《FIRE EMBLEM if》美术总监,以及《FIRE
EMBLEM Echoes 另一位英雄王》总监,在本作亦负责总监一职。
GNN:首先想请问本作标题“风花雪月”所代表的含意是?本作是以什么样的
概念(concept)来进行开发?
草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是“从士官学校开始的大河浪漫”
,这个概念如今是确实地实现了。而“风花雪月”出自中文成语,指的是风雅的
、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调“美丽”
,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,“时间”对这款作品来
说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都
很重视“时间的流逝”。
横田:另外,《风花雪月》是 Nintendo Switch 上第一款《Fire Emblem》系列的
本编游戏;而当初出在 Nintendo 3DS 上的第一款是《Fire Emblem 觉醒》(下称
《觉醒》),所以汉字要更多一点才行(笑)。
草木原:是这样说的吗(笑)。
横田:原本也想过要用三个字,但是四个字比较圆满。
草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有
很好的提案,所以选择了四个字。
横田:日本人很也强调“四季”,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合
本作的意象。
横田:这么说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约 10 年的时间了吧。
草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。
GNN:本次为何会与 KOEI TECMO Games 联手开发这款游戏?在开发过程中的工作
分配是如何呢?
横田:首先,我们无论如何都想要在 Nintendo Switch 这个平台上,快一点推出
《Fire Emblem》系列作。由于我们先前在开发《Fire Emblem 无双》的时候就有
跟 KOEI TECMO Games 合作过,因此我们便想着,如果透过跟 KOEI TECMO Games
的合作,是否可以在更快的时间推出呢?
之后我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩
泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是
专门做 SLG战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟“模拟游戏”的专家合作一
定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。
草木原:至于实质上的工作分配,Intelligent Systems 负责的部分包括最初的构
成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由 KOEI
TECMO Games 的人协助制作。我们会把所有开发资料跟 KOEI TECMO Games 的团队
分享,大家都可以看得到。
横田:任天堂这边,则是比较著重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。
草木原:这次跟 KOEI TECMO Games 合作,团队里聚集了很多《Fire Emblem》系
列爱好者,所以很容易就对“系列作该有的要素”达成共识。这次三间公司共同开
发,作为团队可说是非常顺利。
GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师,请问合
作的契机是什么呢?
草木原:其实在《Fire Emblem 觉醒》的时候,我们就曾想要拜托仓花老师来负责
一些美术,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,但是我们也留下了“仓花老师的
画风很华丽”的印象。这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,想要传达
出那种华丽的感觉,因此觉得仓花老师是很适合的人选,便再次向仓花老师提出委
托,老师很快就答应了。
GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什么趣事吗?
草木原:我印象很深刻的是,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,之前跟仓花老师
聊电影《亚瑟王》聊得非常开心。这次的主角三人都是王族,仓花老师在服装的设
定上也很讲究。
横田:就跟草木原先生讲得一样,不光是服装,仓花老师在角色发型上也很讲究呢
。一款作品中会有很多登场人物,要让发型不重复是很难的事。仓花老师提出了很
多设计方案,品味都很好。
草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢。这次三个学院的学生共有 24 人,加
上其他角色大约有 50 人左右,都是请仓花老师亲自设计的,成果请大家务必亲眼
见证。
GNN:《Fire Emblem 风花雪月》采用崭新的“学园设定”,主角的身份也不是领主
而是教师,这样安排的理由是什么呢?
草木原:其实“士官学校”这个点子在《Fire Emblem 圣战的系谱》(下称《圣战
的系谱》)就有出现,是说和同一所士官学校毕业的好朋友被一起卷入战争的故事
。在《圣战的系谱》里没有详细描写的主角们在士官学校时代的部分,如果可以好
好描写出来的话,或许会很有趣。这样一来,与角色间形成的“羁绊”也会更加深
厚才对。
Fire Emblem系列是透过自己的指挥来操纵角色,并影响角色的命运。所以如果
主角是老师的话,我想在身份上也很适合,就是透过自己来指导学生。
GNN:E3 预告片中,“五年后”的变貌引起了相当程度的讨论。请问为何会采用
这种分成上下两部的剧情结构?
草木原:分成两部的部分,跟《圣战的系谱》有关。在《圣战的系谱》当中,会
有部分人物死亡,并在十数年后再开始第二部,许多角色产生了戏剧化的变化。
“上下两部”这概念在《觉醒》也有采用,不过角色的变化也不算是很大。
如果把重点放在“部分角色的变化”,似乎造成了超乎想像的戏剧性。就如同方
才说的,帝弥托利的变化引起了玩家很大的反应,好奇他到底在五年之间发生了
什么事?其他的学生又发生了什么事呢?相信玩家们应该会很在意这次意料之外
的严肃故事。
横田:当初在 Wii 上推出的《Fire Emblem 晓之女神》也是设定在 NGC 前作
《Fire Emblem 苍炎之轨迹》三年后的世界,主角艾克也变得满身肌肉,类似
这种变化应该会让粉丝们觉得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有
相当程度的改变,希望玩家们在发售后亲自游玩确认。
GNN:那么,在士官学校篇中,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗?
草木原:在士官学校篇中,可以挖角别的学级的学生,被挖角的人在战争篇中也
会变成同伴,或许可说是改变了命运吧。
GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?
草木原:当然是不可能全部,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,另外
因为有一些发展跟剧情主线本身有关,不是所有人的命运都能改变。
GNN:本作除了原来的“SRPG”以外,更大量加入了学校内的“养成”要素,为什么
会有这样的安排?
草木原:这可能跟我的喜好比较有关,我喜欢投入感很强的游戏。如果让主角化身
为教师,跟学生们一起生活,应该会很有代入感吧。在《Fire Emblem》里做出教
师般的行动,意外地相性非常良好,跟世界观很合。本作的另外一个特征,就是根
据玩家游玩的方式不同,体验会有很大的差别。除了选择的路线不同,包含找哪些
学生加入、找哪些老师教学,都会改变体验,可说是每个人的玩法都独一无二。玩
家们彼此之间能够交换“自己是这样玩的”的意见,相信可以炒热气氛。
横田:最近的《Fire Emblem》系列,变得很重视“让玩家可以重点培育自己喜欢的
角色”,《觉醒》、《if》、《Heroes》都是如此,这次当然也不例外。
GNN:附带一问,本作是否会根据玩家的养成方法,产生不同的结局?
草木原:要说的话算是有吧(笑)。
横田:关于结局,可能要敬请大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了战局本身之
外,在士官学校时让角色变强很重要,角色之间的支援等级也很重要。根据角色不
同,会有不同的羁绊故事,信赖度提高的话可能会有不同的事件发生。虽然说是重
要,但毕竟游戏是自由的,怎么选择就看各位玩家了。
GNN:在战斗系统部分,《FIRE EMBLEM if》、《FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄
王》中取消了武器耐久度的设计,本作又重新实装的理由是?
草木原:当初在《if》取消武器耐久度是因为,觉得没有耐久度的话可能会比较简单
。不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装。耐久度是武器的重要特性,而且
希望玩家在“管理军队”方面多花心思,因此便重新加了回来。这次弱化了“三方相
克”的要素,转而强化武器本身的特色,像是枪虽然强但比较容易坏等等。金钱的管
理也是重点,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武
器?我觉得思考这些很有趣。
横田:这次的主角是老师,所以可以从士官学校拿到薪水。《Fire Emblem 外传》时
没有武器的耐久度,重制版的《Fire Emblem Echoes 另一位英雄王》中也没有。这并
不代表今后的新作没有耐久度,我们每次开发新作,都会把战斗系统的规则和企划的
游戏概念一并考虑,跟开发组和任天堂讨论,慎重地决定。
GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,本次首度加入“骑士团”带兵作战玩法,
是企图带给玩家什么样的新体验?
草木原:说到《Fire Emblem》系列,多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,但
在战斗的演出上却会变成一对一,我个人在这部分也觉得不太对劲。这次随着硬件换
到 Switch,也想着能不能再“进化”一些,让主角可以带着兵士作战。
而且,KOEI TECMO Games 对于这种场景很是擅长,商量之后他们很快就做出了
prototype雏形,我看了之后觉得效果相当好。但是事实上,在战场上交战起来
的感觉是没有太大的差别。《Fire Emblem》是非常重视“人命”的游戏,这是
希望让玩家感觉到自己“背负了更多的生命”。
横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,另外虽然新系统看起来好像比较
复杂,但是实际上只要想成另一种装备就好,只要带着骑士团一定会有好处的
(笑)。不仅仅是单纯地让能力值提升,还可以发动特殊的“计策”,虽然在
一次的战斗中有使用次数限制,但效果会很强大,希望大家积极利用。“计策”
包含了范围攻击等等不同的效果,我最喜欢的是“在范围内让友军的移动力大
幅上升”,在地图上可以快速行军。
GNN:听起来相当实用呢,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑)。
GNN:从目前公开的消息可知《风花雪月》和《Echoes》一样没有武器“三方相克”
的概念,请问这是否代表《风花雪月》就如同《Echoes》(以及其原始版《外传》)
,在系列作当中是定位较为特殊的作品呢?
草木原:事实上我第一次以粉丝身份来游玩《Fire Emblem》的时候,是没有“三方
相克”系统的。“三方相克”是从《圣战的系谱》开始,所以其实也不是一定要有。
我不认为没有“三方相克”就不是正统《Fire Emblem》,所以并不觉得是定位特殊
的作品。本作是比较希望玩家重视角色的成长,所以把“三方相克”的影响设计得
比较薄弱。比起“三方相克”,武器本身的素质会造成更大的影响。
横田:在此也要强调一下,我们并不是觉得“三方相克”不好,这个系统有其优点
,让玩家看到对方的属性就马上知道自己要做什么。像是《无双》,就是非常重视
这个要素的作品。我们每次都会根据作品来重新判断既有要素适不适合这款游戏,
从而进行取舍。
GNN:从《Echoes》发售以来,《无双》和手机版的《Heroes》也都推出了中文版。
为什么会有这样的决定?在中文化过程中有没有遇到什么困难,或是印象深刻的部
分呢?
横田:《Echoes》是第一款同时搭载繁简中文的系列作,而《Heroes》则是对应繁
体中文,果然玩家都会希望用自己的语言玩吧?因为《Fire Emblem》系列的文字量
很多,一开始觉得是个艰钜的挑战,但是想到玩家们应该会很开心,所以就强烈希
望一定要对应。这次是跟全世界同步发售,希望玩家们可以体验中文化游戏的乐趣。
草木原:因为 KOEI TECMO Games 有开发中文游戏的经验,所以并没有那么困扰。
之前的《Echoes》因为是第一次中文化,反而比较棘手。中文跟日本都是使用汉字
,有很多字看起来很像,但是其实写法或是意思不同,我们太习惯日本的汉字,发
现不一样都觉得很吃惊。
横田:还有就是,中文跟日文的字数感觉很不同呢。
草木原:翻译时遇到的困难,很多是指翻译后变成比原本的文章更长的情况,但往
往很长的日文,翻译成中文却是言简意赅,所以不算很困难。这时候就会觉得,中
文一个字就包含了这么深的意思,真是了不起(笑)。
GNN:对于从未接触过《Fire Emblem》系列的新玩家,您会如何向他们推荐这款作品
?对于《Fire Emblem》系列的老玩家,您会如何向他们推荐这款作品?
横田:刚才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被剧透,真的很棒哦
(笑)。本次的《风花雪月》根据游玩方式会有不同的变化,希望玩家自由游玩。对
没有玩过系列作的人来说,本次加入了士官学校、新的羁绊系统,玩起来更加有 RPG
的感觉。如果想到“战略模拟”会觉得很难的话,也可以用比较简单的难度游玩,让
单纯喜欢角色、世界观的人也可以享受。在难易度的部分讲解得深入一点,现在难度
本身分为“Normal”跟“Hard”、角色死亡方式则有“Casual”跟“Classic”。选
择难度“Normal”的话,在自由战斗的部分就 cost 较低,所以可以练并提升等级。
另外,选“Casual”时,角色战败了也可以复活,玩家可以轻松地游玩。
草木原:其实一开始只要有“我很喜欢这个角色”的念头,怀着这样的心情开始游玩
也完全没问题。在教学阶段也会很清楚地说明规则,让玩家在游玩的过程中自然地学
会玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力“天刻之拍动”,马上悔棋做出不
同的选择。另外,虽然推荐第一次玩的人用比较简单的模式。但是如果是系列作的粉
丝,请务必用难一点的模式开始。如果觉得太难,之后还是可以随时调低的。在《晓
之女神》发售后过了十年左右,终于又再次可以用大萤幕玩《Fire Emblem》,我们觉
得做出了很好的作品,希望可以回应粉丝们十年以上的期待。
横田:这次的游戏有分成三个路线,希望玩家玩完第一轮之后,也能够玩玩看其他路
线,解开各自的谜团。
GNN:说到不同路线,这次本作的游玩时间大约是多久呢?
横田:根据我们自己在测试时游玩的经验,至少会有数十小时,当然根据路线、玩法
不同,花费的时间也会有变化。
草木原:之前在接受国外媒体采访时,我有提到我玩一条路线大概完了 80 小时以上,
如果认真玩的话真的是这个份量没有错。
GNN:这还真是惊人的份量呢那么,为了方便玩家多轮游玩,会有类似“变强之后开
始新游戏”的机制吗?
横田:没有呢。但放入了让下次轮玩变得容易的要素,请一定要确认。
GNN:是单条路线破关之后可以拿到新兵种吗?
横田:不是的,《风花雪月》是有三条路线的游戏,所以也准备了相应的内容。
GNN:另外还有一件让人在意的事,就是“龙”的部分说到《Fire Emblem》,与
龙有关的神话已成惯例,不过在本作中目前似乎还没有透露太多线索?
草木原:龙在本作中当然也是很重要的元素,跟世界的谜团有关。敬请期待。
GNN:那么在最后,请向期待《Fire Emblem 风花雪月》的粉丝们说一些话。
横田:我们知道台湾有很多《Fire Emblem》系列的粉丝,也有很多人在玩手机游戏
《Fire Emblem Heroes》,就算是没玩过家用主机游戏的人,也希望能够试试看本作
。购买《Fire Emblem 风花雪月》的话,作为早期购入特典,还会赠送手机版里的
“贝雷特”喔。我们还有将《Heroes》里面追加的新招式“逆输入”到《风花雪月》
,大家不妨找找看。如果各位玩本作能够玩得开心,对我们来说就是最开心的事了。
※ 以上特典只支援部份地区,详情请浏览官方网站。
作者: letyouselfgo (坚持才知为何)   2019-07-26 09:11:00
好爽喔可以被招待去京都采访制作人是系谱迷难怪剧情这么黑xd
作者: nigatsuki (二月)   2019-07-26 09:27:00
不知道系谱有没有机会重制QQ
作者: kirbycopy (铁面骑士)   2019-07-26 11:16:00
推 喜欢看访谈
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2019-07-26 11:35:00
系谱耶,我超爱的!!
作者: ocarina2112 (吹拂過草原的疾風)   2019-07-26 13:21:00
苍炎跟晓女是不是也该来了XD
作者: willytp97121 (rainwalker)   2019-07-26 13:43:00
我好兴奋R
作者: squallcml (恒星的恒心)   2019-07-26 20:33:00
“风花雪月”出自中文成语,指的是风雅美丽的景色 不过我记得小时候学的这成语大多都是用在花天酒地 或者是没内容的抒情文 多含贬义耶XD
作者: s921619 (麻糬)   2019-07-27 08:22:00
“风花雪月”典源作“雪风花月”分别代表春花、夏风、秋月、冬雪,四季美好的景色,也作“雪月风花”我猜测可能是现在的作品 习惯把风花雪月作为贬义使用久而久之就变这样了 XDD 但是单以原本的词义 我也蛮喜欢这个标题的 美好的时间随着四季的流转 其实满有画面的 XD而且DM表现出来的感觉 确实适合 学院时代的美好时光如同风花雪月般四季的流转我记得红杏出墙也是这样 是因为后世作品的关系 原意不是负面的形容 有点被污名化的感觉 XDDD所以我觉得这标题选的蛮棒的 又切中要点 真是厉害 XDD

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