都写了Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild
那当然是BOTW2
这次应该是补强故事性和地下城的感觉
但地面上恐怕变化不会很大
因为0:52的地面上的景色
跟一代林克刚从水疗苏醒出外所看到的海拉尔景色是相同的
唯一的差别是死亡火山不再喷发了
我也感觉重新作一个地图不容易
就直接回收再利用了
一代少数被批评的地方是迷宫的规模和复杂度没有以往系列作的高
任天堂要如何兼顾迷宫难度和上升曲线和自由度是很有趣的问题
故事大概还是单一路线吧
这次公主苏醒了
故事可能不是自由蒐集片段
而是依照推进度而解锁
这样制作起来就不会太困难
我也不期待二代有什么超大城镇或更多NPC或多线剧情
这方面的尝试欧美系RPG和游戏其实已经做过超多了
比如底特律:变人
累积的经验和研究是日本远远比不上的
任天堂应该不会去淌这趟浑水
多线剧情的难度在于
制作成本非常高
每增加一个分歧点就会让故事线/世界线以指数倍增
而以玩家角度来说绝大多数人也懒得去选完每一个选项看完所有文档
传统日本AVG或其他类型的多线分歧通常都是假分歧
为了节省开发成本和难度所以真正会造成主线分歧的选项非常少
大部分选项都对主线毫无影响