其实我只是想跳进来说一下为啥萨尔达在是否RPG上有争议这件事而已,而且我只是想说“为什么”,而不是“选边站”。
其实推文底下有人提到正确的切入点,不是电玩上的RPG,而是传统的TRPG。
因为不是真的想长篇大论,所以讲得简单一点;游戏RPG程度的多少,重点在于系统怎么处理两件事情。一件是玩家和玩家角色的关系、一件是玩家角色和游戏世界的关系。
后者也就是为什么现在只要自由度高一点,就会被部份人士视为RPG的原因,包括Botw。
既然后半部符合,那为什么有部份人士还是不认为这些游戏算是RPG,原因就是前者了。
什么是玩家和玩家角色的关系?讲夸张一点,就是没有关系;你的角色表现如何,是因为你的角色是那样,跟你玩家能力没关系。你玩家不需要会刀剑武术才能当战士、你玩家不需要会神秘学才能当法师;每个人在游戏礼拜都能扮演自己想扮演的角色,而不受到玩家本身能力的限制,这才是理想的RPG的玩家和角色的关系。
当然有理想就有现实,即便是TRPG,再怎样不受玩家本身能力限制,还是会存在语言文字智力限制(你不需要智商很高才能扮演智力18的法师,但智商低到一定程度还是会连TRPG都没办法玩),所以我就不去讨论怎样的误差可以算还是在理想内。
但以Botw为例,玩家想扮演很会闪避的林克,就是要经验丰富到足以在正确时机按下闪避;玩家想玩盾反流的林克,就是要能在正确的时间按下盾。这中间是需要玩家技能作为基础,而非只是把林克捏成对应的样子(数值)就玩得起来。
而近年一些类似游戏,除了ACT成分外,有些还要FPS技巧够好。
所以这类玩家自由度很高,但却采用吃玩家反应的操作模式的游戏,就因为这种“一半符合一半不符合”的状态,同时各有认定它是RPG或不是RPG玩家。
再来,顺便回应底下的一篇留言,大意是“吵分类会让游戏更好玩吗?”
答案是“会”。
在我前面提了为什么有人不认为Botw是RPG后,你可以试着去想像“那怎样会让现在的Botw毫无争议的被认可是RPG?”
既然要无视玩家操控能力可以玩出闪避、盾反之类的流派,是否就要增加对应的被动技能?改为由系统去判定林克是否闪得掉或是举盾甚至反击?然后这样硬上是不是在现有架构下反而有点多余像是暴力硬上为加而加,另外还变得有点像MMORPG甚至有点失去特色?
然后你再回头玩现在的Botw,有没有觉得任天堂(日)把这款重点方针放在ACT上,而不是尝试尽可能RPG化导致把萨尔达做成刀剑神域,让游戏更好玩了?
如果你不懂乐理,你听音乐就仅只于感觉很好听;如果你不懂色彩学和构图,你看图画照片就仅止于感觉很好看;但什么这样才会好看才会好听,你却是莫名其妙。
如果你看电影,能不需要听别人讲就能自己发现彩蛋,难道不会觉得电影更有趣吗?
那你怎么会有讨论游戏理论不会觉得游戏更好玩的认知?