感觉摸不清制作团队期待玩家玩到什么程度
如果只是把剧情玩过去 这边是指只跑了四神兽、打倒最终Boss的话
以RPG的角度看 那应该会觉得这游戏剧情很单薄
因为解四神兽的任务流程太公式:找村长>触发为神兽烦恼的村长任务>进神兽解谜>打王
破神兽后的剧情动画也只是百年前的失败重提
把12+1的回忆任务解掉应该是基本
萨尔达传说有许多要素跟任务成就 我大概可以列成以下几点
1.主线(四神兽+加农)
2.主线(12+1回忆的蒐集)
3.120神庙
4.400颗克洛克种子的蒐集
5.所有迷你任务
6.所有人马跟BOSS
7.100%
我在玩游戏时,总是会思考制作团队会怎么引导玩家思考
这条路线就是正常人路线
我玩的时候也会尽量走这条路线 也相信这是最普遍的玩法:
一边解神兽任务一边开高塔解地图探险、找回忆跟找神庙
然后依循 卓拉>鼓隆>女人国>利特
因为正常人在卡利卡利村领到4神兽任务,一般会往最近的卓拉走嘛
这样的顺序应该是最直觉的
解完四神兽时 神庙跟回忆也找完了 于是开开心心去打加农看破关动画
理想情况是这样的游戏进程啦
但解完4神兽任务时,我的神庙才解大概70左右
此时就陷入到底该不该去打加农
最后决定先去城堡里面晃晃,因为城堡里面太有趣了
莫名其妙就破关了
于是又陷入还要不要解神庙跟回忆的问题
在这之后每次打开萨尔达都会为这困扰
70~90神庙这边还好 因为这段大部分都是地形看起来就像是有东西
只是主线不会经过(比方说迷宫、离岛或地图边缘)
神庙100以后 我只能说 痛苦太多 收获太少
基本上是拿前面的感动在消耗耐心
到底制作团队期待玩家做到什么地步 或者是什么样的人在玩的
当然以上的前提都是坚持不看攻略 纯凭自己探索的前提
(看攻略还叫什么探索游戏?)
当你花两三个小时的结果,都是在雪山茫然乱走(这边我来过了没有?)
实在很难说是享受游戏
抱歉 最后6个神庙我是看网络上地图去找的 hehe
经过两三天毫无成果的茫然乱走 看攻略一个小时就解完了
所以我觉得萨尔达传说适合两种人
一种是时间很多的玩家 比方说大学生或youtuber/实况主/游戏评论员
这种人可以徜徉在萨尔达巨大的地图里探索 地毯式细细搜索
一种是能潇洒看待成就 觉得够了就破关毕业
这样回味起来(或看网络讨论)就会有"哇~这我没发现 萨尔达真深奥 买了超值"的喜悦
而且破关完 我以为自己已经用很血尿的方式玩这个游戏
没想到游戏进度只有30%左右 算了吧...Let it go
其实事后回想起来 其实绝大多数的神庙都是有蛛丝马迹暗示你怎么找到他们
只要你经过每个小镇都老老实实跟所有NPC说话 或是不因迷你任务太白痴就懒得解它
就多少能得到一些指示
而跟每个NPC对话 挨家挨户抢劫 解支线任务 这不就是RPG基本玩法吗?
为什么在萨尔达里面我会觉得这样太血尿而抗拒呢?
是萨尔达地图太大 人物太多了 让这种玩法太没方向感呢
或者是萨尔达其他地方太有意思让这种"抓10只能量蟋蟀"、"砍XX个木柴"的任务显得太
LOW呢?
不过在玩的过程中 我不断地想
真的吗?任天堂 你真的觉得移动石头补全一个石头圈圈很趣味性吗?
老实讲我觉得所有跟克洛洛种子的要素都偏低能+无谓
无聊到 即使我看到制作相同石块类型的地形 我也懒得去解
也不是只要要素很丰富就好吧...
当我花了一罐精力食品终于爬到山顶,发现山顶只有一块石头时
心里只想宰杀眼前这只克洛克树精 你他妈没事爬这么高干嘛克洛克 滚回你的森林
如果可以杀克洛克 这游戏会更好玩
跟神庙有关的谜题...老实讲120个神庙根本滥竽充数
我不晓得为什么要这么多神庙 也根本不需要这么多心心
神庙考验中的机关类型8成以上都是顺着提示就解开了
有很多超混的 吊着火焰 墙壁上有树叶 然后烧一下就过了 这算什么考验?
这勇者证明也太水了吧
为什么要这么多力之考验中级跟高级? 根本只有分成有柱子跟没柱子!
好歹也设计多种地形或其他限制(ex.不能用弓或希卡道具)
重复而多余的神庙 根本不有趣
神庙考验的古诗人哑谜也不算谜语...最困难的永远是找到该死的地点跟触发点
如果你没有发现红月之谜的凉亭 那你可能会多浪费很多时间
四神兽的机关是最有趣跟最成功的 四神兽都各有特色
难度跟趣味性兼具
也许就是太早跑去解四神兽 搞得后面看到的机关都感觉很无聊
另外一缺点也会影响这种探索的乐趣
就是怪物种类太贫乏了
甚至可以直接数出来
牛头人 波克林 蜥蜴人 骷颅头人 小石头人 小波莉 蝙蝠 章鱼 小巫师跟依盖队
对比于这样大的地图、地形种类这么丰富的野心 实在不合比例
RPG的乐趣之一不就是看新的怪兽吗?改个颜色就说是不同种类 太混了吧
一个锁妖塔或将军冢的怪物种类就超过整个海拉鲁大地
长血条的BOSS怪种类太少 行为模式太单调
人马是最有趣的 难度最高 招式最丰富
而且人马应该是大家在雷兽山第一次遇到的BOSS级别
会有"不要闹了 怎么可能打得赢"的绝望感
(假设大家都是先往卓拉族走的话)
直到中期敢挑战人马 跟后期狩猎人马
会明显有自己"变强了"感觉(我觉得这应该是刻意设计的)
虽然以上诸多批评 但如果用神庙数来作时间分界
神庙110前 真的步步都充满探险的未知惊喜
尤其前往地图上那种特别奇怪地形探险时的期待与喜悦
在赶路时希卡雷达的震动 心情也酥麻一下
只是后面可能一整个晚上都找不到一个神庙 主线都破关了
会把耐心磨光
什么要解决3个前置任务 还要在特定时间出现在特定地点才会触发的神庙任务
或是任何要等到某个时间点才会触发的任务 都很恼人
剧情部分
有些事情即使看了12+1回忆还是不明白的
为什么会有红月?
为什么加农可以直接操控四神兽跟守护者让其背叛?
我原本以为有内鬼(拜月教主之类的) 但也没有提到这部分
反正这一代的加农就是比较聪明 fine
角色部分
我认为很特别的是 一般这种骑士救公主的公主只是一种目标的代称
往往缺乏个性跟自我意志
但萨尔达公主的角色个性是本作中最大亮点
突破了传统公主的侷限 上一个这种有个性的公主只想到赵灵儿
她的自我怀疑、痛苦、对林克的自卑心与转折是整个12+1回忆交代的最完整细腻的
反而林克好像没感情 没想法一样 毫无反应就是个骑士
四英杰部分只有米法是感人而且有印象的 其他都满过场的
主剧情部分 去掉萨尔达的自我剖析外还有什么呢?
通常的RPG(比方仙剑奇侠传、炎龙骑士团、空轨、FF...)
玩家会参与剧情推进 而感受到"某种阴谋在进行 邪神要复活了..."
主角往往不是一开始就在对抗邪神 而是因剧情产生动机
这种方式会让要打倒魔王有强烈的使命感跟说服力
萨尔达传说特别在邪神就已经复活了
而是要营救萨尔达 消灭加农
使得作为整部作品都保持无口属性的林克
始终缺乏角色动机跟个性
你看卓拉 鼓隆 女人国族在神兽修好后
人人安居乐业 游泳的游泳 挖矿的挖矿
干嘛打什么加农呢?各个村庄跟驿站也过得没啥问题啊?
欸 有个奶妹在等你过去救她阿
大概这样的动机吧
不过林克你到底怎么想的呢?你对萨尔达公主有爱吗?
还是只是作为骑士的使命感?
在海拉鲁的大地上充满了各种遗迹
感觉背后都有一些故事
如果每个遗迹都能有一两个NPC交代这遗迹的历史就好了
如果官方出个设定集就好了