※ 引述《SixBottle (六瓶)》之铭言:
我认为游戏就是要讲究游戏性,为了游戏性即使牺牲合理性和戏剧性也不为过。那么喜欢
看剧情,那为什么不作成电影就好?
比如说我今年经常跟人举例:
DBFZ中破坏神超难用,巴达克超强从原作设定角度来说根本就不合理w
但从游戏性的角度来说却是正确的,否则DBFZ会变成KUSO GAME。
BOTW的重点,在于"有真实性的系统"。
截至今日的开放世界游戏中最好的互动系统,游戏中90%的物件都是可以参与互动的。
好的游戏要给予玩家说服力并不是靠文字,而是靠好的系统能够自建一个世界观。就好像
我们常说好的游戏能让玩家不知不觉中学会规则而不用靠教学模式。
有些游戏追求真实性,比如说莎木和上古卷轴。
其实这些游戏并不好玩,而是对真实的追求变成是一种"好玩的风格"(游戏驴子论)
好玩的不是系统,而是风格本身,这些游戏在真实性上也有不尽人意的地方。
要讲的话,我也可以说由失传技术打造的上古名刀可以拿去给人修理也不合理。
其实你的说法就隐含着你想要一把神兵用到底的潜意识。但照你说的作法去弄,也会造成
玩家探索的动力大减。
大部分存在武器修复系统的开放世界,其游戏限制就比BOTW更多,所以才成立。
当然我也同意,说不定能有方法处理得更好,更有真实性。不过现阶段而言,没有其他开
放世界在系统互动性上作的比BOTW更成功。
看别人的游玩心得猜对方的玩法还蛮有意思的。我猜你跳过了绝大多数的敌人和种子,只
是重点式的把神庙和任务解完而已。如果我猜对了,那这样的确不难理解你为什么会有这
些批评在。很多人也都是这样玩的所以也没有问题。
我第一次玩是到处乱逛开图开庙而且避开主线。第二次玩是正规路线的地毯式搜索和焦土
战术,只差没把所有树砍掉而已。目前正在玩的第三轮是重点式的体验,所以大部分怪物
我也懒得打。
传统的开放世界游戏,实际支撑内容和时数的是各种大大小小的主线剧情和支线任务。
BOTW在剧情上比较弱,取而代之的是系统互动和探索的回馈。
我也同意种子和神庙有滥竽充数的成分在。但BOTW之所以设计成这样,除了开放世界对萨
尔达系列来说是一个新尝试外,还是要追溯到家机系列的前作:天空剑。
青沼英二在访谈中有说,他希望天空剑是历代最浓厚(迷宫创意密度最高)的萨尔达,大
概就像马力欧奥德赛这样每个关卡都有满满谜题,而且再次进入都有不同的体验。但天空
剑在这方面没有奥德赛这么成功,而是比较评价两极,因为天空剑比较强迫玩家同一个迷
宫走好几次,这种自愿和被迫的差别就是天空剑的问题所在。
BOTW的规模还有一些技术上的理由,比如说GDC演讲上的视野和路标之类的问题。但最主要
的,BOTW不希望开放世界只是任务触发的地图,地图本身就必须是开放世界的意义。
那再谈到资源和料理的问题。前进手段和回复手段构成了游戏难度的上下限,一款游戏不
管难度在高,要让玩家愿意反复尝试才有意义。一但食物和收集品有上限,就会制约玩家
探索的意愿。所以绝大多数RPG都不会限制回复道具的数量,只会限制攻击的手段。会限
制回复资源的游戏,游戏性的重点都摆在战斗上。
BOTW的游戏性建立在探索上,战斗只是其次。任天堂应该也有考虑过老玩家的期待,但他
们会觉得BOTW的全新体验足以弥补传统的缺失,让老玩家容忍。所以除非下一作这些问题
都没改善,否则BOTW作为系列作和开放世界的新基准,有些问题还是可以接受的。
说真的,如果你第一次打赢莱尼尔就是靠狂灌补血药过的,那你之前也已经花了不少时间
在探索地图收集资源上,这样制作团队的目的也就达到了。战斗技术要提升也要不少时间
,如果你还想再挑战一次莱尼尔,你一样要花许多时间探索地图收集资源,制作团队就是
希望玩家在这个过程中也能注意到地图上各种新奇的事物而分心乱逛。当然如果玩家对那
些完全没兴趣那他们也认了。
BOTW真正最大的缺点还是肥妖精第一次遇到的点是固定的(#1RK_O6yK),这游戏只要初
期没碰到牠来开武器格,到后期一定会每打一个强怪或怪物集落都耗尽所有武器(还打不
赢),挫折感很重,这是比较明显平衡很差的地方。
而说到未来可以改善的地方有几个:
1在BOTW和天空剑中求取平衡,增加地图的意义性和探索的密度。
2各个神庙之间可以连结起来作成大型地城。
(题外话,RPG之所以从地城开始是有历史文化原因的,欧洲有很多古代秘密结社和军队挖
的大型地下道和秘密基地。)
3增加NPC的互动性和剧情的密度。
4增加敌人的种类和改善平衡度。
我认为比较难的是增加城镇的规模和数量。