我的萨尔达资历只能说蛮菜的吧,除了天通剑以外的3D萨尔达都玩过了(时之笛、穆
修拉、风、黄昏),2D只有沙漏、汽笛,初代则玩到摔手把。BOTW整体来看的确是很神,
有些地方想表达一些看法。
在玩之前只有看无雷的评论,尽可能的要自己去体验游戏内容,解完全回忆+120神殿
+两个DLC,打死卡农完程度47.5%。我竭尽所能去详述老任在BOTW里的一些游戏设计决策,
多神的地方也不赘述了,只会挑一些我觉得值得讨论的部分。之所以文章标题会写BOTW是款实验性质的沙盒,那是因为制作组创新的部分作得非常好,但
可以更好,任天堂在下一款作品会把这些缺点给通通改善,顿时让人觉得BOTW到底是什么
鸟Demo游戏。
-武器耐久度:
武器耐久度在其他游戏里版扮演了调整游戏流畅度的机制,武器坏了需要修理,修理
可以交给NPC(不考虑玩家自己修),第一次玩到有这种系统的时候,心里总想怎么这么麻
烦,还会打断游戏的流畅度,逼玩家一定要找NPC去修理,来回城镇又需要花上不少时间
。武器耐久度的确是设计成要强制回到特定地点,让玩家更有机会在城镇里触发更多任务
,耐久度则视游戏而有所不同,可能是完成4、5个地下城,或是一两个小时,在这时间下
要大概去估算玩家会遇到多少个敌人,大概会攻击几次,这数字加总起来,就是武器耐久
度。
BOTW则有一点不一样,除了大师之剑以外,所有武器都有耐久度,却又像子弹般的消耗品
,使用了就无法修复。游玩到一半也开始去思考为什么只有武器有耐久度,防具却没有耐
久度。我相信BOTW设计耐久度这样低可能为了要达到以下几点:
1)增加写实度/可信度
2)使得大师之剑变得更加特别
3)强迫玩家使用各种武器
4)营造生存/战斗紧张气氛
5)让克洛格种子(包包空间)变得更有吸引力与价值
首先(1)近几年游戏强调生存机制,角色需要吃饭,要寻找物资,的确营造一种写实
效果,但这并没有达到真实度,你跟我说存在一万年的神庙所拥有的武器,那经历死山炙
热岩浆的火焰大剑,还是传说勇者所配戴的大师之剑,结果只够打死几只黑色等级的敌人
,白银等级却打不死,如果仔细想想这还蛮滑稽的。当然在一个剑与魔法的奇幻海拉尔王
国追求写实度非常奇怪,讨论哈利波特剧情当然要先承认它有魔法这件事,这世界所定出
的规则它就一定要遵守。BTOW某些剧情描述与实际游玩状况却互相矛盾,就算游戏时数破
120小时,始终无法接受大师之剑会损坏。武器会损坏不能修,这只是游戏机制,并不代
表什么,功能只是迫使玩家一直探索,一直打倒敌人、透过敌人战斗把武器给抢过来,你
所拥有的资源才不会趋近于零。
如果真的要让玩家对探索这行动有正向的吸引力,例如采集资源如采矿砍树,我认为
都不应该跟战斗资源共用,这又会影响(2)大师之剑的地位,剧情描述大师之剑是一把驱
魔之剑,在关键时刻会展露光芒协助斩妖除魔,但到最后都是沦落成为无限的伐木斧与采
矿槌,大师之剑却无法打死白银人马,但是萨尔达的回忆剧情里却有林克打死成群的人马
与敌人,这与自己的剧情描述相互矛盾,我认为武器耐久度的设计,并没有妥善诠释
(1)(2)。
真的有做得很棒的有(3)(4)(5),但也只限于前期拓荒期。装备并不是很好,包包也
不是很大,那为了生存而战斗又要拯救世界的紧张感真的很棒,后期这感觉就完全消失,
包包10多把王族武器与兽王弓,打开宝箱的奖励几乎没有任何吸引力。如果真的要营造生
存的紧张气氛,为何不连弓箭数目与食材料理也需要消耗克落格种子呢?前几作属性箭是
透过消耗普通箭+魔力值,就算解完各种支线后,使用属性箭的次数是非常有线的。
因此当玩到荒岛求生与剑之试炼,让装备归零,这两个地方玩起来才会如此吸引人,
透过自己仅有的游戏知识来克服难关的感觉真的非常棒,后期面对银色等级敌人,HP大幅
飙升,清完一个怪物的营地要消耗大量资源,后期除非要蒐集完全部那昂贵的装备与最后
一个妖精之泉费用,说真的就只有消耗你的资源也没有其他诱因去打了。
-料理与战斗平衡
BOTW战斗可以说非常简单也可以说非常的难,在不考虑玩家的操作技巧下,装备与料
理决定了一场战斗的生死。把这句话放在其他款游戏的确也适用,但BOTW里会有其问题。
任何一款着重于“探索”要素的游戏,游戏模式一定避不开这循环:探索、战斗、战利品
。为了要克服战斗的难关,就必须要在探索阶段把资源给准备好,才得以克服了难关,获
得战利品可以克服未来难度更高的地区与战斗,就此循环下去。
但BOTW我认为平衡做坏了,那就是料理的部分。敌人攻击力在BOTW算非常高,除非刻
意去撑高防御,战斗很常看的的情形是把林克大半的血量一瞬间消去,我觉得这决策很好
,因为玩家更要从错误中学习,就像黑魂一样,角色死亡是告诉玩家你在战斗中犯下了决
定性的错误,如果不克服就准备一直死。
但身上所能够携带的料理数量大于武器+弓箭+盾,如果算上生食,基本上可以趋于无
限回复了,就算人马攻击力在怎么大,攻击模式多么的难预测,游戏暂停就可以一瞬间全
部补满,把考验玩家技术与游戏知识的高难度战斗,变成只是资源的消耗战,比玩家有没
有做好充足资源准备,尤其是颗榴莲与生命料理,煮成料理一定是回满全部血的料理,程
式似乎没有办法直接额外廓中血量,额外血量与精力就必须要全部回满,就算硬肛也可以
过得了。
前几代萨尔达传说少数在战斗的回复手段只有空瓶子,空瓶子可以装药水,但数量非
常的稀少,除了主线剧情必得一个以外,大多要通过一系列的支线剧情才可以获得空瓶,
最多也只有4个。前作游戏难度不高,稀少的回复手段也并不成问题,就算是手残人士也
可以全部装妖精去硬肛。但BOTW的料理空间不用任何条件就有三页之多,原料基本上可以
无限携带,BOTW的妖精也不会占用料理格子,或许在料理格子。这地方可以用克洛格种子
来解决问题。或者是可以像黑魂或魔物猎人,补血需要花时间并无防备的,非常容易受到
敌人攻击,或是补血不会一瞬间回满,是随时间慢慢回复。
BOTW整个游戏机制都建立在共通的规则上面,例如铁与水会导电、木头会燃烧,但林
克先天上的优势就是料理,可以时间暂停换装备与吃料理,这在战斗一开始就呈现非常不
对等状态。或许在大师模式或许解决了这个问题,敌人会缓慢回复血量来平衡大胃王的灾
厄林克之淫威,有请有玩大师模式的人补充。
-解谜与神殿
萨尔达之所以是款萨尔达游戏,我认为有一主要原因是其解谜这一部分,我可以算是
为了神殿/解谜而玩萨尔达的那种玩家吧。BOTW解谜建立在几个共通规则上的,磁能、电
能、温度、动能、重力,所有的谜题全部都是建立在这几处上面,同时也跟战斗紧紧相连
,这是BOTW的一大亮点。
这120个神庙这非常高的数量,但我认为BOTW这部分是全游戏最弱的地方。首先神庙
可以简单分成下列几种:
1)60个纯解谜
2)10个在室外有解谜任务,室内依旧有谜题
3)21个战斗
4)29个室外解谜任务,室内空无一物
神庙长度非常短,就算加上读取时间也不用10分钟。并不是说10分钟短短的神庙不好
,而是每个120个神庙都是如此,重复性直非常的高,这里指的是神庙使用相同的音乐,
相同建筑风格,一样的贴图与建模,每个神庙进去以后还要看相同的过场动画,到最后解
到60神庙以后基本上已经审美观疲乏。很多时候找到神庙比解开神庙里面的谜题还来得有
成就感。
或许会反驳任天堂为了要考虑现代人游玩口味的改变,碎片化的时间使得每次游玩时
数不会超过一小时,还有这些神庙的解决达是可以有无限多种,符合整个非线性玩法的精
神。神庙数量到底要多少我觉得可以另外再讨论,但部分室内解谜并不是那么有趣,有得
甚至怀疑为什么会被加入游戏(望向奥尔汀地区的欲望斜坡考验),设计无聊谜题就算有
5种方法,也是5种无聊的解答,从结果来看并没有加分。或许不用拘泥120个这数量,可
以是长度更长或是难度更高神庙,给予多个祝福,还是可以保持120这数量。
任天堂也不是没有设计谜题的实力,4神兽、3大迷宫、海拉鲁城堡那样,不管是垂
直与宽度的大小都非常复杂的谜题,这都是解谜的一大亮点,找到所有的宝箱位置虽然不
是必需的、但来得更有成就感。他们可以把120个数量直接砍半,甚至只有10个也不会是
问题。再加上,一个神庙空无一物,为什么不直接在室外就直接拿好祝福就可以了?计算
进去神庙与出去神庙的读取时间,再加上即使跳过也有一段时间的领取祝福过场动画,这
些秒数算30秒,再乘以120也要一个小时的时间,基本上就是浪费了许多时间,打断了整
体探索的流畅度。很明显的他们并没有很多时间与资源都放在野外的120神庙,如果在给
任天堂一年时间我觉得这文提得以改善。
还有那21个战斗神庙的力之试炼,里面的敌人全部一样,完全没有任何变化,只是血
量变多,攻击力变强,起初我以为战斗有关的神庙应该是要限制你的装备,可能还会因为
这神庙是在死山、索拉族领地、沙漠、雪山,因而改变这些战斗神庙内部的内容。也可以
加入很多在原野的所没有特殊状况,如你跟一群怪物战斗的途中,突然从上方落下一个步
行型守护者,让双方都要准备这突如其来的状况,战斗神庙有非常多的可能性,但是里面
永远就只会有一只小型守护者,相同的攻击模式,这样的神庙有21个。
直到解完全部120个神庙内容,开始游玩DLC1的内容后,我才发现那三个剑之试炼本
来就应该是所谓的力之试炼,装备与料理归零,完完全全靠玩家在游戏过程中所面学习的
知识,而不是原本力之神殿那样只是简单的DPS门槛测试,只放置一个小型守护者。没有
等级制或是强化武器元素的游戏,没有必要设计DPS门槛。原本敌人种类稀少问题已经是
BOTW的硬伤,这复制贴上的力之试炼让这缺点更加突出。
这些神庙拥有许多潜力,可以多增加关卡设计师来设计很多特殊情况或状况,甚至是
融合战斗与解谜的神庙,我或许不是专业的关卡设计人员BOTW的故事设定很好发挥,例如
:
1)神庙入口被卡农的手下被破坏,进去里面发现怪物全拿着守护者的武器与装备。
2)没有想到伊盖队抢先一步抢走祝福,你必须要面对强化过,异于往常的伊盖队单挑
3)一定要使用多个息卡石的道具,而不再是简单的单一道具/概念的短神殿。。
BOTW是个开放式游戏,你可以在体验游戏内容任何一个顺序,是不是意味着神庙谜题
是不是也不能设计过于困难,破坏游戏体验?我认为答案是否定的,整个地图跑透透的玩
家一定知道,初始台地附近有个竞技场遗迹,里面有游戏里面最强的怪物人马,竞技场的
二三四楼都有怪物拿着一定品质的武器,意味着前一小时内绝对有办法打死那之人马。战
斗本来在一定的限度有难度分布,有简单两三只的敌人,也有成群的怪物营地,不管是战
斗神庙还是解谜神庙,神庙绝对可以都作得更好。
结语
首先非常感谢看到这里的人,原本还想要花一些篇幅讨论BOTW剧情,但这部分就真的
见仁见智,我只想说只要萨尔达每出新的一代,前作的设定几乎起冲突,BOTW剧情又似乎
聚焦在天通剑新加入的设定,那就是海利亚女神,但偏偏我就是漏完玩天通剑阿 QQ。只
要任天堂作出好玩的电玩,在剧情上的妥协我是可以原谅的。
或许任天堂自己本身也知道BOTW有上述这些问题,新增的两个DLC基本上就是去亡羊补牢
。
武器耐久度、过弱大师之剑→剑之试炼
考验玩家极致的战斗神庙考验→剑之试炼
更好的解谜→DLC2
料理平衡→大师模式
自从破完风之律动后和黄昏公主后,我一直在等待下一款“穆修拉面具”,它是建立
在时之笛的基础上,让任天堂所最擅长的制作游戏方式发挥淋漓尽致,即游戏机制与故事
叙述双双紧密结合再一起,那三天轮回的游戏机制,还有月球掉落的绝望剧情,整体游戏
气氛营造我觉得直到今天还没有萨尔达游戏打赢穆修拉面具的,当然穆修拉面具也有自己
的问题。完成BOTW可玩性内容的部分后(扣除掉那900个克洛格种子还有图剑),我认为
在这代新加入的元素并没有打磨或完成度如穆修拉面具那样的深,DLC的内容几乎就是在改
善这些缺点,但就只有新内容,旧有内容并没有改变。
最后还是感谢任天堂作出BOTW,这个要价2700的技术性Demo作的很棒,我还想要最终
成品。