[征文] 向童话回归的《八方旅人》

楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-08-15 18:44:12
我今天写完的文章,共8900字,欢迎参阅。版主建议我参加征文,然而我写这
篇是正职工作,并没想到参加版上的活动,不过如果可以算的话也就算吧。
图文版:
http://www.chuapp.com/article/285639.html
向童话回归的《八方旅人》:拓展“因为是JRPG”的限度
《八方旅人》所做的已经不仅仅是复古了,它是有意识地在各种意义上回归幼年与童话。
由Acquire工作室开发,Square & Enix社发行的任天堂Switch独占游戏《八方旅人》(
Octopath Traveler),自去年9月在任天堂eShop上公布试玩版开始,便以“复古JRPG”
的概念和结合像素点阵与3DCG的“HD-2D”画风而广受关注,至今年7月13日上市而迅速热
销,至8月3日销量已经突破百万,成为游戏界的热门话题。那么,这部由1980年代出生的
游戏制作人献给旧雨新知的情怀之作,实际玩起来的感觉是怎样呢?
注意:这是一篇不吐槽的评测。所谓“不吐槽”的意思是:我会举出我所见到和感受到的
所有槽点,但我不站在常理的角度上吐槽它“不合理”,而是选择顺着它的理,来去捉摸
这款处处标榜“复古JRPG”的大作,想做的究竟是什么。
亲民、安心、简单、方便──“因为是JRPG”?
经过52个小时,我打完了《八方旅人》的所有主线剧情和隐藏的最终BOSS,得到了通关奖
励:一个完全避免随机遇敌的饰品,可以让你慢慢去把没拿完的宝箱拿完、没解完的支线
解完,或者就漫无目的地轻松闲逛。不能不说这是个很为玩家着想的设计。
是的,《八方旅人》的设计,处处流露着“为玩家着想”或者说“亲民”的意念,而且在
非常多的地方,亲到了无视合理性的程度。
例如,NPC刚刚跟你说那边树林里有只拦路虎,一转头,老虎就出现在左边没几步的路中
间等你了。
例如,在城镇里偷窃、套话或引诱失败时,只会被骂,累积5次需要去酒馆花钱恢复名誉
,除此之外就没有额外惩罚。当然,这样做,玩家可以玩得安心,制作组也省事,但也就
牺牲了真实感和合理性。──或者应该说,他们从一开始就没有想要在乎什么真实感和合
理性。为什么呢?因为是JRPG吧。
例如,本作的宝箱,其实是起到“路标”的作用,放在每一条岔路末端,让你开过就知道
这边已经去过。本来“为什么这种地方会有宝箱”是JRPG里一个“认真你就输了”的惯例
,但是看到一座即将被我扫荡的土豪劣绅家门外就放个宝箱,里面就有25000元给你,一
时间还是让我有点不知道该说什么好。是否,因为是JRPG,所以这样也是可以的?
我想,制作组是有意识地在扩张“因为是JRPG”的限度。例如网络投票得票最高的勇者定
义:“勇者就是要进到人家家里翻箱倒柜”,本作在这个基础上更进一步,让许多NPC整
天站在自己家门前,挡着不让主角进去,甚至台词就是不给你进去翻东西。然后,我们可
以用战士的挑战或猎人的放狗(虽然其实是豹)指令,把那或男或女或老(还好不包括小
孩)的NPC打趴下,然后堂而皇之地入室洗劫。
没有一个队员会对此表示一点异议(或者应该说是制作组乐得不写这方面的台词),奇妙
的是我们玩家也不会产生一丝一毫的罪恶感。为什么呢?因为是JRPG?
再一个比较说不过去的例子:每一位主角的剧情,基本都是按“这个角色独自面对、独自
解决”来演的,例如独自潜入某处,或者独自落入陷阱,或者独自被载到敌方据点……哪
怕实际上你有满4人的小队一起行动,剧情照样按只有一人的情况来走;直到战斗的时候
,哗,就“解压缩”全都冒出来了,没有任何解释。还有,有一段在竞技场,看起来是一
对一决斗的剧情,结果一进战斗画面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意让队伍
不满员),对方也有3人,Boss加2个喽囉,没有任何解释。
这也可以用“因为是JRPG”来合理化吗?似乎稍微有点过了。又或者,这是和近年的抽卡
手游学的?很多手游,不管剧情演的是谁谁谁出战,你都可以任选手头的角色上场。或者
应该说,“剧情演出和战斗场景分开”(也有人用“割裂”这个更重的词)原是JRPG的惯
例,手游扩张了这个惯例的限度,而今《八方旅人》也这么跟进了。只有一点:剧情主角
还必然在战斗队伍里,没像那些手游那么“彻底”。
如果要说这设计是粗心、随便,我是不太相信的。虽然实情也可能是分组作业然后稀里糊
涂就给过了,但作为一款声势那么大的作品,我不认为他们不会多考虑几遍。那剩下唯一
的解释就是:他们是故意这么做的──他们期望玩家接受这种做法,降低或者去除对什么
真实感、合理性的期望,而专注于他们所专注的游戏性以及情坏就好。
如果你硬要吐槽,护航者可以说“这是传统”,然后列举出以前哪些作品也是这样的,这
是在向那些经典致敬。或者也可以说这是制作组的幽默,就像他们安排NPC站在自家门口
不让你进去洗劫一样,是对传统JRPG和JRPG传统的自嘲。
另一个让我感到他们是“故意这么做”的方面,是这游戏目前被公认为“平庸”的剧情。
本游戏的主线,在形式上,完全遵循“一段剧情,一座迷宫,几场战斗”的标准套路,8
名主角每人4章都是这样,而且迷宫一定就在该城镇的旁边,也不需要你天南地北多跑几
个地方。此外,没有分支选项,没有bad ending,总之就是可以让玩家安心地一条线通到
底。如果说让人安心游玩就是他们的宗旨,那么这样保守的设计其实也没什么好吐槽的。
比较成问题的是内容。(以下轻微剧透)
剧情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者坏人抓了人质之类的场面。然后当我们
的“队伍”(虽然剧情上是以“独闯也说得通”为标准来写的)闯入敌人根据地的时候,
我按照常识,会觉得这形势不太妙:敌人应该会施法、下毒,给我方加上更多不利条件,
又或者是紧紧扣住人质,要胁我方不得使用能力,让玩家面临各种两难抉择之类的。通常
来说,这时应该要有友方救场,或者我方事先有安排好后手,才能破解坏人的计谋,逼使
他不得不与我正面决战。
然而,实际上是怎么演的呢?──敌人什么小手段都没耍,就这么跟你正面开打了。人质
也没绑好,我们队伍一来,叫人质快走,人质就真的轻轻松松跑走了。
看到这种发展的时候,我真有些错愕了一下。
这好像就不能只用 “因为是JRPG”来解释了。这已经不仅仅是“复古”,它简直就是“
还童”,回到幼儿的层次。写剧本的人,不可能不知道这种反派太弱智、这种安排太生硬
。但为什么他们还是这样写了?
或许我们可以从开发团队的角度来解释:本作的基本设计,使得制作团队如果不大耗工夫
去为每一种状况写出完善的剧情,就只有采用削足适履的模块式开发──我们规定了每个
角色就是4章,每章就是要在那一个区域解决,而且队伍里有谁、先前是否进行过其他主
角的剧情,都不能有所影响。这是必须做出的取舍,你看着办吧。
有着这样的限制,加上绝大多数公司都免不了的赶工问题,写剧本的人再有想法,大概也
没办法。他们最终所做的,也只有在第2章以后做一些可按+键触发的队友对话,让在队队
友针对当前剧情向当前主角发表一些讲话。
我原本还期望,主线全部完成,由支线触发隐藏剧情,集结全部主角,进入最终场景,所
有角色和事件背后的连系终于揭露时,因为这里总该默认所有人都在场了,大家总可以来
发表一些见解和感慨了吧?结果,也没有。连带终于对上幕后黑手和大魔王的时候,我方
也是全员闷葫芦。这大概就是无论如何也不能开脱的了,只能说就是赶工。听说制作人也
表示过最后这一段因为预算和工期不足,做得并不理想。
但我还是不想只用“力不从心”或赶工之类的常用词来定论就算了。我还是倾向认为,这
一切都是故意的,带有一点“破罐子破摔”或曰“把bug做成feature”意味的故意──既
然在这些方面肯定是做不到高标准了,那我们就划一个低标准来应付过去吧,如果能够“
驯化”玩家不去在意那些,就更好了。
一个例证是“路障”。一般RPG或其他类型的游戏,多少都会限制玩家的活动范围,在各
种关口设置路障,要有装备或者剧情跑到那边才能通过;即使是开放世界,也多少会有几
个地方、几张地图是封闭的。而这些路障,除非像是基地、宫殿可以显性地摆卫兵或锁起
大门,通常都会尽量设置得隐晦一点,不显得太突兀,顶多也就是让主角走到那边的时候
自动回头说“我现在不应该来这里”。
而《八方旅人》的做法是什么呢?──它就大剌剌地在门口、路口立一个木牌,无论你主
角是哪一位,只要在剧情触发前走到那边,反应就一律是“我想这里不是我现在应该来的
地方”,为什么?不解释。
《八方旅人》是近似开放世界的多主角制,8位主角因为各自的契机而展开旅途,玩家可
以选择由任一人开始,按任意顺序走城镇、收伙伴、跑剧情,你若能躲得过高级怪物,也
可以在初期就跑去第3章、第4章的城镇。换言之,制作组并没有在城镇之间设置路障,然
而剧情点总是不能不放路障的,那怎么放?怎么把路障装饰得合理一点?答案是:不装饰
了,就这么放。
至于合理性的问题……前面都有那么多“因为是JRPG”了,这里再加一条,又有什么不可
以呢?反正大家都是老玩家了。就这样做,玩家不用多费工瞎琢磨,制作组也省事。
“横竖是没办法面面俱到的,也没必要勉强装饰到看起来自然,所以就这样吧。”
这样的便宜行事,一般来说,似乎应该是要挨骂的。然而,有趣的是,我查了一下目前网
友对《八方旅人》的评论,却几乎没有人骂这一点,连吐槽都很少,顶多也就是调侃两句
,仿佛大家都已经接受了。
至于剧情的平庸、平淡,好像也骂不出什么来──起码他们没有弄巧成拙,他们是“守拙
”。游戏里的主角配角,大部份都是充满正能量的好人,纵使是命运比较悲惨的盗贼、舞
女,也有着从谷底向上攀升的尊严,大家互相鼓励,在除暴安良的旅途中鼓励更多人走上
旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的“事出有因”型,和一黑到底的纯
粹坏蛋两种。就这样一种适合6到12岁小朋友的王道故事。
这复古怀旧,难道除了形式、系统上的复古,连剧情也是要我们玩家回到6到12岁时期的
鉴赏水平,这么简简单单就满足吗?就像那些被用烂的歌词与文案:“最初的梦想”“最
纯真的感动”之类的。
我仔细思考了一下,评估了各种迹象与表现,结论就是:对。
得到打到,就是爽到──最简单的乐趣
比起那些故意马虎的地方,更重要的,是《八方旅人》如何满足玩家所期望的JRPG的乐趣

这之中最重要的,自然是战斗、升级与收集神装。本作在战斗系统的打磨上确实颇为出色
,以回合制为基底,配合弱点击破(Break)和增幅点数(Boost Point, BP)系统,破防
以后连续输出,无论是一刀99999的增幅流、武艺家6连击每一下2到3万,或者学者奥义(
打多人的技能变成集中至一人)加牧师奥义(非大绝招的技能会发出两次)支持大法师3
连再3连每一下也是2到3万,都各有各的爽度,搭配击中时的慢动作效果和手柄反馈,急
性如我也不嫌它演出偏慢了。
角色成长上,主副职业的混搭、支援技能的装配,也看得出是博采了众家JRPG之长,虽然
我并没能认出它每一项设计的来源,但玩起来感觉是很好掌握,既富含变化,又不至太复
杂。
装备方面,首先,武器分为剑、枪、斧、弓、匕、杖6类、你职业能拿几种,就能同时装
备多种,战时切换,数值分开计算,这是比以往的JRPG都还爽,而且更合理的进步;上级
职业武艺师的大绝招是每种兵器砍一下,可以清楚看到哪一件打最痛,这些都是相当的爽

但再来,在收集上,就比较耐人寻味了。本作最强的装备是“历战”(Battle-Tested)
系列,次之为“禁忌”(Forbidden)系列和一些剧情大Boss所掉落的武具,其中禁忌系
列,你可以在初期就存个60000到75000元左右用商人跟NPC买到,历战系列辛苦一点也可
以在中期得手一两件,然后就可以享受碾压的快感。那么问题来了:这么早就能让你拿到
顶级的装备,这是好的设计吗?
好或不好,见仁见智,但就我游玩的感觉来讲,这是一个“爽”的设计。
先不说最顶级的装备,回头看一开始,每个主角大约是2500元起家,而这时武器店就已经
摆着10元、500元和8000元三档的装备,你只要集中一下资源,在12级左右先让你的主力
拿上8000至10000元水准的武器,就基本可以轻松实现越级打怪,拖着队友一起成长,攒
到第一把顶级武器,再继续快乐地练个一会,就可以回头碾压,一个个秒掉剧情Boss了。
是的,如果能越级成长,谁想循序渐进?制作组必然是懂得玩家的这种心理,就不多设限
,让你有得爽,甚至还配合你爽。最明确的证据,就是舞者技能“摩诃不思议之舞”,几
十种随机效果里,有机会摇出2倍经验值,低概率摇出5倍经验值,极低概率爆出100倍经
验值。如果你刷到这个,又恰巧碰到一只1000点经验、类似金属史莱姆的貍猫小怪“Cait
”,那就一步登天了。
是的,制作组的意图就是让你有得爽。虽然不至于“一刀99级”那么轻易,但你只要想爽
,总能找到方法爽到。更有趣的是,有一些NPC身上的历战武具可以反复刷──挑战胜利
,有2%左右的掉落率,听说有人就这样刷了7把历战之盾。
顶级装备居然可以“量产”,大部份做游戏的人应该都不会这么设计,但《八方旅人》就
这么干了。好或不好,见仁见智,但这无疑是够爽的,是给练功狂、收集狂发放的福利。
我们真的需要这么多顶级装备吗?当然不。要通关8位主角的主线,只要有一、两个40级
以上的主力,就可以带着后段班打Boss了。游戏中最难的战斗,只有4个上级职业的祠堂
和最终隐藏Boss;上级祠堂建议挑战等级是50,无论你先挑战哪一个,都是第一个最难,
第二个次之,之后就轻松打了,因为你已经装上了上级职业的技能,主力队员的等级也已
经更高。
至于最终隐藏大魔王,不出所料是要分两队打,彼时我主力队员4人约70级,板凳4人仅30
至40级,混搭试打一下,一队学者/大法师主输出,二队战士/武艺家主输出,辅助的板
凳药师还忘了开副职业。就在我感觉快要输掉的时候,武艺家放出最后一次大绝,赢了。
我一次就全过了。
当时我是松了一口气,也庆幸:总算又有了一场刺激一点的战斗。打之前我也没看攻略,
如果我事先看过、研究过,并且把板凳队员先练到50级左右再来,那这两场大决战应该也
就又是碾压了。──然而,玩家追求的不就是这种快感吗?
目前来说,他们尚未把这套系统的潜力挖完,例如饰品中有些降低属性伤害的,没什么用
,因为现在还没有什么特别使用哪一种属性攻击的强敌,就算有,靠常规手段也能撑过去
。所以玩一轮下来,最好用的饰品,还是泛用的加防、加能力、加HP或SP的饰品。今后制
作组应该还会推出DLC,做更多需要特别配装、特殊打法的高难度战斗;毕竟,大家指望
的,不也就是这个吗?
──也许你并没有那么指望这些,但有很多人是这样的,毋庸置疑。而制作组也花了很多
心思,来给玩家提供各种简单的快感。
除了上面所讲的“战斗”之外,另一大项就是“收集”了。不只是去别人家翻箱倒柜、去
迷宫把所有宝箱都开开,《八方旅人》还在大多数NPC(包括狗)身上都放了物品,可以
用商人指令购买,也可以用盗贼指令偷窃(视物品等级和盗贼等级决定成功率),这便充
分调动了广大玩家的“越级夺宝欲”和收集强迫症。
我敢说,应该没有几个玩家,是会乖乖按主线顺序“八四三十二”地把这款游戏打完的,
大家多少都会想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,难偷到就先去越级打怪把等级练高再
回来,不搜刮净尽不开心,即便NPC身上的东西只是不值钱的废物或随处可买的普通物品
,即便你已经拿到了远比他好的装备、钱也多到了用不完。
大约到60级以后,所有物品的偷窃成功率大概就都到100%了,少数不能偷的东西,像是历
战武具,用买的也一点都不吃力。当我在城镇里“扫荡”,逐个NPC扒过去,把一行一行
的“100%”变成勾勾(代表已经得手)的时候,我突然抽离了一下,想──这有什么好玩
的?我真的要沉浸在这种低级的、虚拟的、按按钮就分泌一点多巴胺的小小成就感吗?
我潜心反省了一下,考虑了各种哲学和思想,结论是:要。
(在此和大家分享一点写文章的心得:每用设问法,立即就作答,而且尽量给一个简单明
快的正面答案,你的心情就会比较开朗。)
说它低级也好,但它能给你一段平静的小确幸,这便是一种旧情、一种疗愈。
我想起2006年服役的时侯,我们大队的后勤官,有带PS2放在寝室;他平日的工作非常繁
琐,偶尔难得能玩一下,也就打打《真三国无双》这种割草游戏来纾压。后来有一天,我
看到他在玩新出的《最终幻想12》,开修改器,把角色的技能树一个个点到满,十几分钟
就在做这件事,没干别的。
我站在后面看了一会,一句话也没说。比起吐槽修改这种行为,我觉得更耐人寻味的是:
你难得有空打电动,结果就把时间花在这上面?
然而我看到,他在这么点点点的时候,神情是平静的。我们这位后官,平素性情暴躁,工
作压力又大,我曾听与他同寝过的人说他“梦话都是脏话”(这句太经典了,我有机会一
定要把它写到歌词里),而他却能在这样的“游戏”之中得到片刻的宁静,这就足以盖过
一切的吐槽了。
低级又怎样?快乐就好。游戏可以集成这些简单的快乐,JRPG也将之作成了传统,《八方
旅人》也就是沿袭了这个做法而已。
而且,相对于埋了999片月亮的《超级马利欧:奥德赛》或900颗种子的《赛尔达传说:荒
野之息》,《八方旅人》已经很亲民了,每位NPC也就带1到5件东西,有货没货一览无遗
;有些NPC在套话或询问后会让你得知一件隐藏物品的埋藏点,那地点会在主画面上发光
,小地图也会显示,生怕你找不到。制作组是如此用心在给你提供简单的快乐,又把握著
分寸,不放太多,也不做什么“不早拿到就不能再拿”或“不拿就触发不了好结局”的“
逼玩家买攻略本”东西。
我想,这些并不过度的收集要素的设计,也就体现了制作组对“复古”这个概念的理解。
不踵事增华,也不刻意求变,而就是让你恬然自适地沉浸,重复一些令人怀念而万古常新
的动作,打到、得到,就这么简单的美好。你可以觉得无聊,可以像骂小孩一样呛他“不
长进”,然而实在的是玩家们在把各种“88%”、“100%”变成勾勾之时的小确幸,就像
当年我们那位后勤官在点满《FF12》技能时的宁静,或者其他各种让人花2小时捏脸、然
后就不玩了的RPG。
我们在做这些动作的时候,会感觉到自己在变强,之后可以更加大展拳脚,这让人产生满
足感。至于之后是否真的要去大展拳脚,那倒未必,就像Steam等等平台上的老梗“我已
经买了游戏了,干嘛还要花时间去玩”。我不确定《八方旅人》制作组是不是有意识地在
迎合这种玩家心理,但从结果上来看,本作的设计,是相当合乎这种趣味的。我可以总结
如下:
第一步,越级成长;第二步,回头碾压;闲下来,随意搜刮;差不多了,再找到最终Boss
,来个大爆发。射爆以后,难免空虚,然而现在对此也不是没有办法。办法是什么呢?就
等DLC吧!
说穿了可能会显得有些无聊,然而汉光武帝刘秀说得好:“我自乐此,不为疲也。”JRPG
和玩家们似乎也就是要这么循环往复地彼此哺育下去,在一次次的旅程里温习初心。用这
个价值观来看,平庸的王道剧情,似乎也就不是应该诟病的缺陷,而是有效于唤回童年的
“feature”了。
音乐和美术
上面着重谈了剧情与系统的设计,还没谈到音乐、美术这两个制作组花了大力气、也得到
了相当好评的方面。我在这两方面并非专业,只能从直觉来谈,再参酌行家的意见。
我们同行“Gamker攻壳”前天(8月13日)发布了《八方旅人》的鉴赏视频,美术出身的
主持聂俊,在前半段满怀感情地称赞并且分析了本作在营造“HD-2D”这种崭新的像素画
风的努力,评为“看似复古、看似简单,但细看后会发现无数细节,无比精致的艺术品”

我基本同意这样的称赞,也可以补充一点,说《八方旅人》的美术可谓兼顾了商业与艺术
,又将个人的新意与才华融入了集体的情怀之中,从而更加丰厚了JRPG传统的底蕴,这是
非常可敬的成就。
然而我还是想要吐槽一下:这些布景与运镜所让我记住的,却大半是各种遮盖起来的通往
宝箱的小路。然而考虑到“开宝箱的乐趣”其实就是本游戏的主要追求之一,所以似乎也
就不该吐槽了。
音乐方面也是“复古”到家:作曲如8-bit到16-bit时代讲究有悦耳易记的主旋律,编曲
则回到古典乐、浪漫派的管弦乐,展现一个理想化的中古奇幻世界,当然录制和播放的水
准就是以前根本无法实现的大手笔。
只是,如果让我忠于感觉来讲,我觉得,《八方旅人》的音乐美则美矣,却还是不如以前
《最终幻想6》等作那样真能牵动我的情绪,把整个人带到游戏的节奏之中。或许,游戏
音乐,特别是这种复古像素画风的游戏音乐,也应该要保留一些电声的“颗粒感”。当然
这不是说要把音色限制在16-bit的水平,而是该像“HD-2D”美术那样,立基传统来做出
现代的升级版。但具体该怎么做、目前哪些奇幻作品做得好,我所知还不多,尚祈方家指
教。
Thou shall scrutinize:其实也没有那么难读
最后再谈一下很多人吐槽的“中古英语”问题。日前我们在微信上的周日“问爆触乐”也
就此讨论过。当时我写道:
我感觉负责这款游戏英文化的人员,是那种字汇学得很多、知道怎么把字句写对(毕竟有
字典),但不清楚那些单字和句法实际上在欧美有多常用的同学。我的英文应该不算差了
,玩这个游戏居然还看到很多生字;欧美制作的英文游戏,有生字也多是专门术语,《八
方旅人》则是常用词和对话里就有不少生字。
《八方旅人》让这个群体用一些古英文,那个群体用一些方言,这自然是有增添风味的考
量,但如果玩家自己很熟悉那种语调,那生搬硬套就容易露馅了。
然而,实际玩起来,因为可以结合情境和前后文,《八方旅人》的英文倒也不会太难懂。
虽然我用学者开局,碰到他的地图技能叫“scrutinize”(审视/细察),便被下了一个
马威,然而这单字左边既画了一个放大镜,用一次即知有何作用,那我也就等于学会这个
生字了。另一些古字,如“也许”作“mayhaps”而不用现代通行的“perhaps”,其实也
还好,字首may还是可以辨认的嘛。至于thou、thee一类的雅言,或者海盗、山民的俗语
方言,虽然看着可能有些卡、有些尴尬,但意思还是可解的。
也许是该说《八方旅人》的英文有些过度讲究,但从整体的文风来看,还是可以说,它营
造了一个“守规矩”的中古世界。在这个世界里,平民和贵族都彬彬有礼、乐道他人之善
,坏人也坏得单纯。相对于现今这个王纲解纽、礼崩乐坏、酸言酸语满天飞、谈什么都不
皮一下不开心、众声喧譁、一地鸡毛的网络时代,本作的守拙守礼守规矩,也倒是稀罕得
令人感慨了。
所以,有兴趣购入的朋友,也不必怕自己日文不懂、英文不好而就只坐等中文,因为《八
方旅人》的英文,只是生僻单字多一些,剧情还是很简单的,系统也亲民,随便怎么打也
不会有惩罚(最坏也不过就是战败重来,而这无关语文水平)。至不济,你就看攻略,对
照攻略上面的剧情简述吧,我们这辈人小时候就是这么过来的,写攻略的人也是查字典慢
慢翻出来的。这也是“复古”的趣味,不是吗?
作者: kenchic (不息之风)   2018-08-16 07:05:00
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2018-08-15 18:45:00
文长先推再看
作者: berry383838 (BAN-DON)   2018-08-15 18:47:00
太长了吧QQ
作者: horseorange (橘小马)   2018-08-15 18:52:00
太长了吧 可以改个征文
作者: swallow0327 (思华洛君)   2018-08-15 18:58:00
真的太长XD 先推再看
作者: Horie (pret)   2018-08-15 19:00:00
end
作者: horseorange (橘小马)   2018-08-15 19:03:00
同行是什么意思啊? 还有怎么同时用玛利欧跟塞尔达害我搞不清你哪里人
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2018-08-15 19:05:00
前往玛沙多拉
作者: widec (☑30cm)   2018-08-15 19:18:00
我把文章丢到kindle去 晚点睡前看 XDDD
作者: camelliaking (Yupei)   2018-08-15 19:37:00
先推!
作者: kerekomo (0.0)   2018-08-15 19:41:00
坐等...
作者: marioworld (还没想到...)   2018-08-15 19:42:00
太长了 先推
作者: sfavalon (avalon)   2018-08-15 19:51:00
太长了 先推
作者: tony780504 (小熊)   2018-08-15 20:14:00
好文推!
作者: dj533kevin (乌鸦)   2018-08-15 20:17:00
认真看完推
作者: AirRider (又怎么了)   2018-08-15 20:30:00
看完整篇,酣畅淋漓,推一个
作者: nicetree (nicetree)   2018-08-15 21:08:00
赞喔!有生火
作者: fallench (FallenCH)   2018-08-15 21:14:00
写得很好欸,存够钱来买..相比之下异度神剑满满的神剑任务和牵绊对话超级良心
作者: ian90911 (xopowo)   2018-08-15 22:51:00
推好文
作者: PoParT (那就彻底的疯狂吧-)   2018-08-15 23:04:00
原po还有在写乐评吗
作者: hc20016 (hc20016)   2018-08-15 23:38:00
写的很好!
作者: lyharthur (阿勋)   2018-08-16 01:12:00
有点猛
作者: kids1243 (RW)   2018-08-16 01:57:00
其实减火伤的项链超有用的,隐藏boss二段会放一招总伤超过一万的连续火焰,有inferno necklace就变成在抓痒
作者: widec (☑30cm)   2018-08-16 08:27:00
《华语流行歌词的演变》...这有点意思
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-08-16 08:48:00
我觉得故事低能是编剧在占玩家便宜。说轻点就是他们觉得故事不重要(不重要就可以随便?)说重点就是把玩家当智障。举个FFXV的例,FFXV前几章王子灭国之后隔天马上开开心心的兜风钓鱼这段剧情让很多人吐血,事后发现是因为开发时间限制不得不调动章节顺序,原本是很合逻辑的先玩乐后遭遇灭国,改成现在这样,“然后他们毫不在意地让游戏上市了”。我不知道这要算监督、编剧、还是全体制作组的锅?总之,这跟八方放弃故事逻辑我觉得是一回事,就是打从心底觉得“反正玩家对这些很宽容”,JRPG当年没画面没刺激,就是靠扎实剧情撑起一片天的(看看live a live的群像剧),结果发展至今爽快地把自己的传统踩在脚底下,我是不能认同这叫传统。另外童话跟合不合逻辑是两回事,很多子供向游戏的剧情是很严谨的
作者: robo3456 (冽影)   2018-08-16 09:15:00
八方的故事简单归简单没到低能吧
作者: mizuarashi (米兹阿拉西)   2018-08-16 09:54:00
八方旅人剧情哪里低能?我觉得剧情还满有日本漫画的感觉,还是日本漫画都剧情低能?实际上八方旅人的故事有些感伤,尤其是赤眼的真实身份,我看到别人分析的时候,整个人胃痛了起来。八方旅人很多事情没有明著讲,但把线索都凑起来的时候,他的世界观设定的挺不错的。
作者: LebronKing (每天都被自己师醒)   2018-08-16 10:42:00
推kent大
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-08-16 11:03:00
低能是我用词太过,我指的是原po提出来的那几点,比方直接忽视队友、反派做事做一半这些不合逻辑的地方,简单来说我就是觉得逻辑不能妥协,你写不出互动剧情一开始就不要设计八主角这样,或是干脆把八位主角分开,然后让队友都变成酒馆路人或使魔宠物之类的(saga好像就是这样?),游戏性不会减,也比较合逻辑啊。
作者: bestadi (ADi)   2018-08-16 11:16:00
宝可梦表示 反派要讲求逻辑!? 不要让我笑出来 www
作者: justeat (小玉)   2018-08-16 11:53:00
推一个反派就邪教啊…谁会懂邪教徒的逻辑…
作者: sfavalon (avalon)   2018-08-16 20:38:00
属性饰品真的蛮中肯的、真的建议一拿到状态跟防属性饰品立刻全部卖掉换现金比较实际
作者: LEFX (LEFX)   2018-08-17 12:37:00
推触乐XD 好平台

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