※ 引述《yangzhe (Eko.没事涂涂抹抹)》之铭言:
: 【评价两极的武器耐久度】
: 武器耐久度也是不少人抱怨的设计,但曾有版友说过:
: “扮黑脸的武器耐久系统,是旷野之息能成功的重要功臣”
: 我非常同意这种说法,如果武器不会损坏,那在取得神兵利器后
: 还会有攻略营地 / 挑战人马 / 进城堡偷东西的动力吗?
: 我自己对这个系统唯一的小抱怨,是希望武器在耗损时有更明显的提示
: 旷野之息的武器,只有在全新时会发光,或在快坏掉时发红
: 其余时间,玩家无法得知确切的武器耗损程度
: 这款游戏很多要素都数值化,但却没有“耐久值”之类的数字呈现,说起来也是颇奇怪的
仔细想想我好像从来没谈过荒野之息,本来想说下次有相关主题在回,但不知道要等到何
年何月那就干脆直接回了。
任何系统的更动,如果能够使其正面效应大于负面效应那就是值得的,武器耐久度的设计
我觉得也是好设计。因为这样才提高了游戏的耐玩性和战略性,否则拿到神兵后耐玩度就
没了的例子很多。
荒野之息是用完成度来改变敌人配置的,同时武器也会越来越容易得到攻击力或特效buff
,以我的玩法就是很抠门先用掉丢掉弱的武器保留强的武器,也会看到武器的平均攻击力
越来越高。只要不是故意乱敲石头把武器打坏,那就算是从强力武器先开始消耗也没关系
,取得的武器还是会越多越强。而且随着玩家技巧的提高那武器消耗也是会越来越少。
比起耐久度,真正最大的问题在于要扩充武器格一开始就得照着固定路线走;基本上来说
,大妖精之泉有四个不怕找不到,里巴尔的大跳跃能力或是炸弹和时停强化和忍者衣也都
不是非拿不可,这些都不会对游戏体验造成太大影响。但对于以资源管理贯穿整个流程的
来说,武器格能否扩充就对游戏体验的影响非常巨大了。至少我第一次出台地是走沙漠路
线还有全开塔的,那个肥妖精我就没碰到,后来我就干脆重玩了。如果开头就没找到肥妖
精的话那后面就很容易抱怨武器不够用,这点无疑是大大的限制了游戏的自由度。
那为什么我说大跳跃能力也不是必要的?首先从位置上来说,雷神兽和水神兽是离起始台
地最近的,而按照一般流程走也很容易碰到火神兽,那风神兽就是离起点最远的。之所以
这样设计是因为爬山也是游戏最重要的乐趣之一,虽然有时候会有点烦,但其实每座山的
爬法都有不同的巧思,即使是素身状态下仍有可能在下雨时用爬山的方式进水国。风神兽
摆最远就是为了不让玩家太早失去这种乐趣,即使拿到了因为有使用次数和时间限制,实
际上大部分时间还是要爬山。
另一个比较常谈的就是敌人的强度问题,因为防御力主要是看血量、服装、盾牌这三个要
素,要明确感受到自身强度的提升那要到尾盘,前中期基本上可以看作是敌人一击或二击
必杀。另外就是即使敌人强度没提升,但有时候会碰到集群的状况。
这虽然算是缺点但也影响不大,因为这游戏本来就不希望玩家是靠防御力和补血药在当无
双玩,而比较希望玩家多动动脑还有观察他们用心设计的敌人AI。而到后期时玩家也都
差不多掌握敌人的攻略方式了,也就没有必要再强逼玩家必须谨慎小心,而可以用比较懒
散无脑的方式来玩,这也算是一种奖励。
任天堂的游戏除了宝可梦那种外基本上都是不太爱用数字的,他们比较喜欢用图像声音之
类能触发人类动物直觉的表现方式。如果武器防具的耐久度数字化了,那玩家就会从动脑
想攻略方式,变成计算攻略效益。没数字的情况下玩家可能会去挑战一些强敌和大型集群
,有数字后玩家就会变得斤斤计较敌我消耗的效率了,这是制作团队不希望看到的。
马的部分虽然自由度不高也是缺点,但至少不会感到是鸡肋。因为骑马并不是说马就变成
自身的一部分那样自由,而还是有自己的性格必须去驯服和配合。玩久了有时候一懒起来
就会想骑马半自动操作,对骷髅马和山神和人马也会想骑骑看。
事实上这游戏的自由度就是任何事情都不强迫玩家去作,玩家可以把其他系统当作是额外
的自修和补助技能,但即使玩家用最基本的能力也能全通关。像我就根本不练盾反和瞬闪
(只有打守护者和加农有用盾反),我都是打带跑还有弓箭狙击爆头。马也是一样的概念
。所以这也是我认为道具格的部分才是唯一的缺点的原因,因为这是这游戏除初始台地外
最明确限制玩家自由度的地方。
最后要说的是加农不够强的部分,其实任天堂的游戏大部分都比较反高潮,也就是说最终
战反而很简单。最终战的看点往往在于演出形式,有难度的部分都在前几阶段就打完了。
任天堂不太希望玩家前面浪费了三十分钟然后最后阶段总是过不了很恼羞,而倾向于最难
的在前面先解决掉,后面就看表演就好了。