任天堂Labo诞生始末:这款纸箱玩具还真不是瞎搞的
by 爱范儿 ifanr
https://www.bnext.com.tw/article/48866/nintendo-labo
之前的相关报导也让我们对这个Switch的外观设计有了大致的了解,几乎每一个看过开箱
实测影片的人都会有“这个创意真棒、真想买”的念头。
在发售之前,任天堂在Labo官网也先后放出了两期开发者interview文章,对河本浩一(
Nintendo Labo制作人)、阪口翼(Nintendo Labo 软件负责人)、小笠原嘉泰(
Nintendo Labo硬件负责人)三人进行了深入采访。
https://i.imgur.com/bI3bmIu.jpg
在最新一期的采访“制作与开发篇”中,几位负责人对软硬件、原物料、团队组成畅所欲
言,也让我们终于得知,Nintendo Labo这个纸盒玩具到底是如何从零开始,逐渐被创造
出来的。
灵感:第一款试作,竟然是“挖鼻孔”
事实上,Nintendo Labo这三位核心成员并非一开始就直接聚在一起,甚至没有互相合作
的先例。在团队建立之初,只有阪口翼一人在构思原型设计,之后扩增到了四个人才开始
决定尝试做点东西出来。
阪口翼表示,当时团队已经确定要做和Switch有关的产品,最初还想出了很多“捏他”的
概念,比如说“用Switch的Joy-Con手柄做两个剪刀,就是想让Joy-Con像剪刀一样动起来
”之类的构想。
其实初期这些点子和想法都是有价值的,有一些设计也的确运用到了现在的产品上。比如
说Labo团队曾试想让Joy-Con靠自身的震动机制进行移动,这其实就是现在遥控小车的玩
法。
任天堂Switch的硬件结构很特别,这里的“特别”不是指配置上,而是在那两只可拆卸的
手柄上。具体来说,两支Joy-Con手柄不仅都支持陀螺仪侦测,内部还都配备了专门的震
动马达。
而从任天堂的介绍影片中也能清晰看到,右边的手柄配备了IR红外摄影镜头,可以捕捉和
追踪物体运动轨迹或是热信号,比如真实的人手。
虽然这些功能也都常见于各种智慧手机产品上,但如何将它们完美地组合到一起使用,团
队初期并没有找到很好的突破口,按照阪口翼的说法是“虽然这些想法独一无二,但是找
不到出口。”
一方面,团队初期的产品附件都是靠3D打印机制作出来的,若是最终选择用塑胶材质,产
品的成本就会变得非常高;另一方面,IR摄影镜头的判定对于场景也有一定要求,光线太
杂或是距离太远都会导致识别不稳定。如果只是用陀螺仪而不搭配IR摄影镜头的话,感觉
就不是一个“除了任天堂Switch以外,别人的都做不到”的东西。
这对于想做到极致的任天堂来说,是不能接受的。
为此,在河本浩一加入Labo团队后,提出“配套做一些容易上手的游戏模型”的建议,还
在团队内展开了一项名为“试作祭”的内部脑力激荡活动,在无视高成本这一顾虑的前提
下,尽可能发散思维来收集想法。
另外为了把 IR 摄影镜头充分利用起来,团队决定另辟蹊径,把它放到一个密封环境中—
—比如塞进一个箱子里。这种情况下进行位置判定就相对固定,而且也不会受外来光线的
干扰。
最终,第一个原型出炉了。
https://i.imgur.com/k126Iof.jpg
这个神似当年《坏利欧工坊》里“挖鼻孔”小游戏的设计,成为了Nintendo Labo的第一
个概念产品。如果把“手指”插到“鼻孔”里,内部Joy-Con手柄的IR摄影镜头就会侦测
到。有一位团队成员偶然把自己的真手塞进了鼻孔里,在内部萤幕里也清晰可辨。
另一个原型是拿纸板等材料做成的“坦克车”。Labo团队就地取材,拿扫把柄当做控制器
,打孔器作为脚踏板,每一个踏板内部还悬挂著一个小球,所以每当踩踏板的时候,这个
球也会上下移动,内部的IR摄影镜头自然也会检测到。
这些都让Labo团队进一步笃信,“暗箱操作”是可行的。
材料:为什么选择用纸板?
当Labo团队扩充到10人以后,开发成员也开始正视模具材料方面的问题。
尽管塑胶已经比金属等更廉价,但考虑到生产周期和原物料价格等方面的问题,其基础成
本一直都无法避免。
阪口翼和河本浩一在采访中也说:“我们会选用纸板,是因为这是一种易于寻找、且成本
更低的材料,另外我们希望达成的是一种可以快速修复,并立即体验的循环往复的状态。
”
根据采访文章我们可以得知,Nintendo Labo使用的纸板材料在设计阶段已经考虑到耐久
性的问题,基本上同样的动作都会进行上千次实验进行确认,而且纸板材料便于获得,就
算到时坏了也可以再购买替换零件;至于安全性也对应欧美日地区不同的安全标准做了适
配,这样小孩子也可以放心使用。
不过纸板材质本身还是非常脆弱的,做成刚才那种脚底踩着的“坦克”基本是不可能了。
Labo团队最终改为将盒子放到人的背后,这样既可以保有“使用纸板”这种低成本材料,
又可以达成“充分利用陀螺仪和IR摄影镜头特性”的目标。
这也是Labo团队第一个比较成熟的原型产品,最终演变成现在的“Robot Kit”机器人套
组。任天堂靠不到1/3甚至1/5的成本,就实现了一个堪比VR操控机器人的体验。
当然,从产品获得乐趣的途径有很多,以这个机器人为例,手脚全身可动的控制器在当下
游戏环境里是十分少见的,在家庭亲子环境下更是独树一帜。
而Labo的另一层乐趣则是源于“自己亲自动手创造的过程”,这也是Labo商品化的契机之
一。
阪口翼在采访中展示了一个类似于音乐盒一样的东西,圆筒上绕了贴纸,当转动旁边的手
柄时,Joy-Con的IR摄影镜头便会根据转动的黑白色带进行识别,声音随之响起。
https://i.imgur.com/n3ALI1V.jpg
但音乐盒本身好玩吗?假如拿成品去卖的话显然非常普通,但如果让用户亲自从零开始制
作这个产品,并且探究其中的原理,那么这件事也许就会变得有趣起来;玩家还可以借助
贴纸和彩色胶带等方式,对Labo进行个性化装饰和修复,这个过程也会给人带来另一番的
体验。
产品本身“不有趣”的缺点,反而最终借助纸板的“创造性”,变成一个优点。
这个核心理念也构筑了Labo的官方标志,这个标志实际上是一个有缺口的纸箱,虽然这只
是一种廉价的材质,但任天堂寻找到了游戏乐趣的另一种可能性。
团队:从各自为营到一拍即合
作为Nintendo Labo硬件负责人,小笠原嘉泰之前主要负责的就是研究Joy-Con上的IR摄影
镜头组件的应用。当阪口翼和河本浩一还在开发Labo原型产品时,他的团队其实也在考虑
能用IR摄影镜头做点什么。
其中一个衍生方案就是“光学配件”。
这个小配件内部采用了逆反射材料,可以借助反射红外线来捕捉动作。最开始小笠原嘉泰
的团队做了一个原型产品,从形态来说其实很像现在的“钓竿”套件。
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另外他还做了一个名为“デカコン”的超大手柄,两者都是基于IR摄影镜头的运动检测机
制来实现判定。
所以正如前文所说,虽然几个人此前彼此之间都没有什么交集,但当阪口翼和河本浩一还
在做“挖鼻孔”原型时,恰好小笠原嘉泰也在做着类似的产品。
既然目的一致,最终两支团队也就顺理成章的达成了合作,这大概也算是一种微妙的巧合
了吧。
河本浩一说:“如果把Labo比作做饭,那么小笠原就是在制作新的食材,阪口则是靠新想
法熟练地对食材进行处理和烹饪,我想最后呈现出来的应该是一个从未出现过的新菜色。
”
也就是现在的Nintendo Labo。
一旦确定了方向,之后的开展就异常顺利。第一个Labo游戏原型大概只花了软件团队3周
的时间,当大部分人在和电子技术打交道的时候,Labo团队则开始着力于和纸板打交道。
Labo的团队成员来历也很丰富,原本负责Joy-Con上IR摄影镜头的小笠原嘉泰,被团队成
员戏称为“纸板叔叔”。
此外,之前负责Switch本体结构的成员,也跑来设计Labo中的“摩托车”游戏;之前是负
责做Switch底座的成员,则参与到了Labo“钢琴”套组的设计开发中。
这个团队还有来自最初Switch Pro手柄的设计团队,甚至还包括了来自《塞尔达传说》和
《动物之森》团队的成员。
虽然看起来是一支“七拼八凑”的杂牌军,但实际上大家合作起来相当高效且愉快,在确
定了“自己动手、乐在其中、寓教于乐”的三阶段理念后,情节、美术和声音等部分都完
成得势如破竹,最后无论是软件还是硬件的成品都看点十足。
愿景:“硬盒玩具”里的童年回忆
三个月前Nintendo Labo的突然亮相,在各大社群媒体版面中洗版。当时的景象大概是这
样的:
1.游戏媒体们交口称赞任天堂的创意,顺带黑一波索尼黑科技和微软电视盒子来带节奏
2.分析师们调高了Switch的年度销量数字,并调查和Labo有关的纸业供应商;
3.粉丝们则一如既往地高呼“任天堂真是世界的主宰”口号,并纷纷表示要献上自己的钱
包(以及膝盖)。
三个月后,当初的兴奋已经趋于平静,更多人是在等待发售日到来的这天。
在Nintendo Labo正式上市前这三个月里,任天堂也举办过几次先行体验会,邀请各种年
龄层次的玩家试玩。
开发团队希望通过观察小孩子的试玩过程来吸收新的经验,并平衡动手制作的难度。
阪口翼说,如果排除个体差异因素,8~9岁的小孩大概是体验Labo最合适的年龄。但显然
,小孩是没有消费能力的,所以Labo也要抓住大人们的心。
任天堂做到了,很多人第一次看到Labo的宣传片时都被这些纸箱玩具所打动。也恰恰是这
样一个即没有领先技术,也没有逼真画面的小孩子玩具,勾起了无数成年人的童年时光,
恨不得亲身参与进去玩玩。
小孩可以从中获得乐趣,大人们也可以从中获得新鲜的惊喜,Nintendo Labo被我们赋予
了自己的情感,就像旧时光的我们会为每一个兵人、汽车和绒毛熊、公仔赋予名字和生命
力一样,这是玩具的归宿,也是我们的归宿。
这么来看的话,Nintendo Labo所希望传达的,也许更像是一个延续。任天堂相信即使岁
月拿走了我们儿时的玩具,我们依然都还记得生命中曾经最重要的东西。而这种记忆在若
干年后,会借由一个出口,汹涌出来。
但愿Nintendo Labo能给所有热爱玩具的成年人新的寄托,也让所有被电子萤幕上的花花
绿绿吸引得挪不开目光的小孩子,能够看到新的世界。
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