如果把地图理解成Map,那说是地图设计不良不特别强调UI似乎也没啥问题;就像现实里讲地图画很烂也不是指街道规划一样。
不过我不是要讲这个用语问题,而是想从另一个角度:JRPG的流程套路来看这游戏的地图设计。
在进正题之前,我想先以这游戏的战斗系统讲起,会稍微有点帮助了解我想表达什么。
以往这系列的战斗方式如何我没玩过不清楚,但我相信很多第一次接触的玩家游戏中第一场战斗打寄居蟹看到可以即时在地图跑来跑去不用按选单直接打的画面,就开始意图在寄居蟹停下来攻击前使用走位闪掉攻击。
一直到明明看起来没打到却被白打三四下后,我才理解这不是ACT不是ARPG,就是个最传统两边排排站挥空气也打得到的JRPG,只是它不排排站可以走来走去。
如果你不接受并理解这个JRPG套路,那你只会觉得这种“空气攻击”是个莫名其妙匪夷所思的战斗系统跟表现。
回过头来,玩家看到地图导航都觉得目标在哪就往哪走就到,地图本来就是这样看的不然哩?
不过JRPG的传统流程套路是什么?不外乎就是城镇剧情=>迷宫=>打BOSS再一段剧情=>再到城镇进下个Loop。
其中,套路里的城镇还是XB2的城镇,但套路里的迷宫呢?难道就沉船、战舰、工厂这几个室内地点吗?
没错,你眼中貌似没有墙壁一望无遗的古拉原野、因格维亚水域、斯培尔比亚荒野等等场景,在XB2中其实都扮演JRPG套路里的“迷宫”;而非仅有那小小的沉船、战舰、废弃工厂等室内封闭区域才是迷宫。
如果仔细想想,以前的JRPG也常有这种室外的迷宫场景,但碍于技术导致这些场景里的“树”和“石”的表现还是很“墙”,所以玩家有意识到自己是在“走迷宫”;但XB2里,玩家没意识到这不是在“逛风景”,而是在“走迷宫”。
两者的差别在哪?如果是在“走迷宫”,地图或剧情上说出口在北边,玩家绝对不会傻傻的往北边直走想说这样就会到了,一定会想说要往东绕往西绕偶尔还要往南走个回头路才到得了“北边”;但如果是“逛风景”,照着地图或剧情往北边走却走不到目的地玩家就会爆气了。
就像现在很多玩家的反应一样。
所以尽管很多人都觉得地图差,但其实不太会有人反应城镇里有地方或主线剧情走不到找不到,会迷路的都是野外场景,因为那是“迷宫”,本来就是拿来让玩家“迷路”的。
值得一提的,我并不是说这样的JRPG套路设计好棒,让玩家迷路好棒,看着地图还走不到天经地意,这游戏就是这样不爽拉倒;相反的,就像一开始提的战斗系统一样,理解这个JRPG套路,放弃走位接受“打空气”这个现实你才知道自己在干嘛在玩什么,而不是在哪生“我明明就没被打到怎么还会受伤”的气。现在你知道并接受这不是“逛大街”而是“走迷宫”的JRPG套路,就会知道应该哪里要绕个路而不会想着走直线切西瓜,知道自己在干嘛这时也许比较容易走到终点!