Re: [闲聊] 异度神剑2是不是近期地图设计最烂的RPG?

楼主: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-03-21 21:08:41
如果把地图理解成Map,那说是地图设计不良不特别强调UI似乎也没啥问题;就像现实里讲地图画很烂也不是指街道规划一样。
不过我不是要讲这个用语问题,而是想从另一个角度:JRPG的流程套路来看这游戏的地图设计。
在进正题之前,我想先以这游戏的战斗系统讲起,会稍微有点帮助了解我想表达什么。
以往这系列的战斗方式如何我没玩过不清楚,但我相信很多第一次接触的玩家游戏中第一场战斗打寄居蟹看到可以即时在地图跑来跑去不用按选单直接打的画面,就开始意图在寄居蟹停下来攻击前使用走位闪掉攻击。
一直到明明看起来没打到却被白打三四下后,我才理解这不是ACT不是ARPG,就是个最传统两边排排站挥空气也打得到的JRPG,只是它不排排站可以走来走去。
如果你不接受并理解这个JRPG套路,那你只会觉得这种“空气攻击”是个莫名其妙匪夷所思的战斗系统跟表现。
回过头来,玩家看到地图导航都觉得目标在哪就往哪走就到,地图本来就是这样看的不然哩?
不过JRPG的传统流程套路是什么?不外乎就是城镇剧情=>迷宫=>打BOSS再一段剧情=>再到城镇进下个Loop。
其中,套路里的城镇还是XB2的城镇,但套路里的迷宫呢?难道就沉船、战舰、工厂这几个室内地点吗?
没错,你眼中貌似没有墙壁一望无遗的古拉原野、因格维亚水域、斯培尔比亚荒野等等场景,在XB2中其实都扮演JRPG套路里的“迷宫”;而非仅有那小小的沉船、战舰、废弃工厂等室内封闭区域才是迷宫。
如果仔细想想,以前的JRPG也常有这种室外的迷宫场景,但碍于技术导致这些场景里的“树”和“石”的表现还是很“墙”,所以玩家有意识到自己是在“走迷宫”;但XB2里,玩家没意识到这不是在“逛风景”,而是在“走迷宫”。
两者的差别在哪?如果是在“走迷宫”,地图或剧情上说出口在北边,玩家绝对不会傻傻的往北边直走想说这样就会到了,一定会想说要往东绕往西绕偶尔还要往南走个回头路才到得了“北边”;但如果是“逛风景”,照着地图或剧情往北边走却走不到目的地玩家就会爆气了。
就像现在很多玩家的反应一样。
所以尽管很多人都觉得地图差,但其实不太会有人反应城镇里有地方或主线剧情走不到找不到,会迷路的都是野外场景,因为那是“迷宫”,本来就是拿来让玩家“迷路”的。
值得一提的,我并不是说这样的JRPG套路设计好棒,让玩家迷路好棒,看着地图还走不到天经地意,这游戏就是这样不爽拉倒;相反的,就像一开始提的战斗系统一样,理解这个JRPG套路,放弃走位接受“打空气”这个现实你才知道自己在干嘛在玩什么,而不是在哪生“我明明就没被打到怎么还会受伤”的气。现在你知道并接受这不是“逛大街”而是“走迷宫”的JRPG套路,就会知道应该哪里要绕个路而不会想着走直线切西瓜,知道自己在干嘛这时也许比较容易走到终点!
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-03-21 21:23:00
攻击模式其实和一般MMORPG差不多吧有玩过几款OLG的应该还蛮习惯的(?)
作者: Light9968 (Light)   2018-03-21 21:23:00
说地图本来就是指那张引导图啊,原串一堆在说地形场景叫"地图"觉得一整个怪
作者: a2935373 (...)   2018-03-21 21:38:00
我就说一堆人不会看地图然后嫌他烂啊...
楼主: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-03-21 21:43:00
那种MMORPG从来没上过主机平台吧?而且很多也是网络问题而非游戏设计成空打……
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2018-03-21 21:47:00
XB的攻击模式是一般MMORPG的锁定型攻击,也就是说只要技能可以发出而且你按了下去,就算对方在你出招时间中跑离开还是能有命中判定。但像是地上火圈的范围攻击还是能靠走位避开
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-03-21 21:53:00
MMORPG像FF11和FF14都有主机平台啊XD
作者: kuninaka   2018-03-21 21:55:00
你玩得跟我玩得不一样,感想同reinhert
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-03-21 21:56:00
我早就说那个普攻是lag我应该扭掉了
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2018-03-21 22:06:00
当成打WOW的副本就好 只是整个小队都是同一个人操作然后站位跟走位还是需要的 很多攻击靠走位都能闪像暴龙的甩尾侧边是没伤害判定的 控尼雅补一直站两边就不会受伤了
楼主: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-03-21 22:13:00
没啊你们讲的是那种“子弹飞出去有打中就硬是追着飞到打中为止”的情况,但XB2更多是子弹飞的位置跟谁被打中没有关系(误)的情况啊……
作者: helba (网络贫民窟)   2018-03-21 22:18:00
因为上一作太自由自然会期待结果沿用就加分的东西不用来个扣分的
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-03-21 22:22:00
MMO很多近战也都是空挥的啊...
作者: LebronKing (每天都被自己师醒)   2018-03-21 22:44:00
攻击部分同意
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2018-03-22 00:01:00
是指引没做,这游戏没有立看板告诉你哪条路往哪边只能靠玩家自己记下路线,但场景特广又有高等怪,很容易就给人不好的体验
作者: kuninaka   2018-03-22 00:16:00
楼上需要一键寻路
作者: MADAOTW (MADAO)   2018-03-22 00:35:00
我觉得打空气比较像是被黑魂养刁了因为以前游戏就是没有打击感
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2018-03-22 00:41:00
指引做得好跟跟维持玩家的探索动力根本是可以并存的其实指引可以先把玩家带到目的附近后 NPC用一两句话给提示 让玩家开始留意周边环境找路小地图就圈一个范围让玩家知道要留意的点大致在哪就好这其实很多游戏都有的功能 XB2的小地图比较像是 我问你
作者: Donaldren (捏捏)   2018-03-22 00:47:00
萨尔达在这方面就做得很好
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2018-03-22 00:47:00
忠孝东路在哪 你就拿一个地球仪出来指著台湾 剩下自己找
楼主: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-03-22 01:25:00
萨尔达又不是JRPG
作者: zzz54666 (XOST)   2018-03-22 05:47:00
作者: lpdpCossette (科赛特)   2018-03-22 10:45:00
就不同游戏类型拿偏动作的游戏出来比做什么
作者: applewarm   2018-03-22 12:11:00
推迷宫的想法
作者: Aqery (脑残巨婴没药医)   2018-03-22 12:27:00
这篇写得很好,原来是这样我一直不解为什么有人会走不到因为我一直觉得绕路是很理所当然的,没有想要直走到目的地
作者: moonwave (离)   2018-03-23 02:51:00
试误后求解通关本来就是乐趣之一 但比例一拿捏不好 玩家体验就会变糟 更不要说那个罗盘反倒扯后腿 拉长痛苦时间这篇的"让玩家理解"这件事 应该是设计者要努力引导的
楼主: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-03-23 12:00:00
我说了,我不是要表达这样好棒你们照着玩就对了。无独有偶的就像这游戏的战斗系统跟相对过于阳春的解说,如果玩家因为那个阳春的解说根本搞不懂战斗在玩什么,自己又不打算去理解它在干嘛,只会让自己玩的很痛苦;同理,走地图直接切西瓜切一次不过,如果我跟你说那是迷宫你不接受,认为地图罗盘就是这样画我就是要切,最后也只是把自己的游戏体验搞差而已,何必哩?
作者: moonwave (离)   2018-03-23 22:21:00
试误后理解很多游戏都有这样内容 算稀松平常 武器挥空不会被拿出来鞭 就是理解之前的试误痛苦不大 而地图会被骂就是 痛苦时间拉太长 我个人是帝国到雪国中间才慢慢理解不要看信罗盘 然后当然就是照他设计者想要的方式进行不然也没办法玩到破关 我后来也在推文建议新手正确看图方式 但前面这段痛苦期到底算什么? 系统不引导玩家学习就罢了 还来个反经验罗盘误导 的确有些人不受罗盘影响但整体受影响的比例 我认为已经超过容忍的范围我认为大多数玩家 是愿意顺从设计者想要的方式去玩 所以抗拒并反著玩而痛苦的人不多 痛苦的是系统不管设计不良还是有意的 都在拉长玩家理解时间甚至阻碍 这让我最不满
楼主: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-03-23 23:11:00
我懂你的意思,不过比起单纯说是地图设计不好,我比较倾向说“地图设计不是问题,问题是教学”;而且这个教学引导的问题其实不仅仅体现在地图上,还包括战斗和角色成长之类的。我甚至在游戏一开始战斗就疯狂想按+来施展全体连携攻击,只因为游戏一开始只丢那几张按键操作上有这个功能,到剧情解锁才有种“我被骗了那么久”的感觉。我一直觉得这游戏应该在系统选单里认真的做个游戏教学,然后把那几张操作卡拔掉把方向键空出来调小地图倍率之类的……

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