文章略长,加上配乐选曲引用不少Youtube连结,请耐心点阅欣赏
文章上半部无雷,下篇可能有点剧情雷,请斟酌
以下为本文
2017拿下无数测评满分以及大小奖项,被誉为系列最高杰作之一、重新定义开放世界的任
天堂大作-《萨尔达传说-旷野之息》,终于在即将届满发行一周年的2018年3月2日,任
天堂官方宣布了发行原声带的消息,整张专辑包括五张CD、超过200分钟以上的背景音乐
,也收录了当初在E3预告片的背景音乐,可算是相当丰富的原声带专辑。
不过网络的讨论出现了一些声音,主要围绕在《旷野之息》的配乐份量,的确《旷野之息
》在游戏架构与开放世界系统上有全新革命性的设计,画面风格、战斗系统等也充分表现
游戏的精神,但是音效音乐的表现好像就没有那么亮眼。甚至夸张点说:“《旷野之息》
有背景音乐吗?”“音乐分量有到五张CD那么多吗?”之类的声音也出现了。之所以能
成为一部经典游戏,游戏设计的各层面当然都需要一定的用心,而旷野之息的音乐究竟能
否匹配整个游戏设计呢?
个人经过约100小时的游戏经验之后,多少也能理解上面的质疑,的确乍听之下音乐在整
体游戏体验中的分量并不是那么的重。然而在听过一些神人收集整理在Youtube的纯配乐
片段之后,我发觉:《旷野之息》并不是没有配乐,事实上全然相反,《旷野之息》的音
乐是经过精心安排的氛围底蕴基础,在游戏结束后,单纯聆听它的音乐,就像在脑海中进
行一趟灾厄百年后海拉鲁王国的旷野探索之旅。
世界观主题曲的设计
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那为什么会有《旷野之息》没什么配乐的印象呢?事实上来自占游戏时间最多的原野探索
的配乐印象。初代NES红白机上的第一代萨尔达,游戏一开始在平原上探索的音乐是下面
这首大家再熟悉不过的旋律,由于本曲在整个游戏过程中出现,也被称为"Overworld
Theme”,姑且称为“世界观主题曲”。而最终本曲也成为整个系列的主题曲(Main
Theme),
https://www.youtube.com/watch?v=lpEzYEoV9qY
有趣的是,任天堂在开发阶段本来打算直接使用法国作曲家拉威尔的名曲《波丽露
(Bolero)》,全曲在小鼓的伴奏下,以管弦乐团的各种声部重复演奏主题旋律直到曲终的
著名古典音乐,在红白机游戏容量有限的限制下,《波丽露》非常适合作为需要重复播放
的游戏配乐。没想到游戏发行之际的1986年,拉威尔本人过世还不满50年,导致著作权还
未过期无法直接使用,因此在最后一刻委请作曲家近藤浩治重新创作了类似风格,但更符
合勇者解谜与探索的主题曲,从此也就成为萨尔达音乐的主轴。
之后的数款续作都使用同个主题但略为变化的世界观音乐。一直要到从2D卷轴改为3D世界
的《时之笛》,配合著全新的游戏方式,在原野上的音乐引用了原作的动机,但加入了了
全新的时间的动机,成为新时代萨尔达的世界观主题。
https://www.youtube.com/watch?v=zO8Y7hdD6Qk
而在Game Cube上发行,采用全新卡通画风的《风之律动》,一样致敬了第一代的动机,
而做出不一样的旋律发展,以配合乘风而行在大海上探索的游戏概念。
https://www.youtube.com/watch?v=gN_x1rpGbY8
在这两个开创性里程碑前作的带动下,此后的萨尔达世界观音乐有着类似的作法:在动机
上致敬原作,而配合游戏主题做出改动,以符合本代游戏的风格,例如个人很喜欢的《大
地汽笛》主题,原始萨尔达主题动机的分量更少了,但全新旋律很有驾驶著蒸气火车,在
王国中勇往直前的感觉。
https://www.youtube.com/watch?v=7mnPPOgf000
比较特殊的可能是《天空之剑》,设定上远早于系列其他作品,可说是海拉鲁王国与勇者
/公主传说的开端,因此使用了盛大的管弦乐全新主题,预示著全新传说的开端。
https://www.youtube.com/watch?v=nRbROTdOgj0
然后2017年,历经好几年的延迟煎熬与E3诈骗预告片轰炸与期待之后,玩家打开《旷野之
息》,伴随玩家在原野中探索听到的是这样的“音乐”
https://www.youtube.com/watch?v=Gk8sq59TZkU
我想不用对音乐多熟悉,也知道《旷野之息》采用的世界观音乐非常空幻,讲好听是空灵
,讲难听是空洞的钢琴旋律片段。相较于初代的振奋人心、《时之笛》的阳光与时间感、
《风之律动》与《大地汽笛》的倘佯探索、《天空之剑》的雄壮华丽,《旷野之息》的原
野主题音乐甚至称不上是个完整旋律。唯有在跳上马匹后,在马背上奔驰穿越过旷野,背
景中才会悠悠传出一些似曾耳闻,但也是稍纵即逝的旋律...
https://www.youtube.com/watch?v=i02qOUwvIU0
如何为后灾厄的海拉鲁谱曲?
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为什么《旷野之息》有着如此的世界观主题背景音乐?这与制作人想要让玩家体验到的游
戏体验有着非常重要的关联:
一来是游戏体验的现实原因:制作群设计出了一个生机盎然、环境会与玩家产生互动、在
完全没有指标引导的开放世界中以探索的游戏,直觉而言,自然希望越少的音乐干扰才能
让玩家注意到环境周遭的的细节,包括光影与音效的变化。
二来是游戏时空背景的譬喻:海拉鲁王国的文明经过百年前的灾厄摧残,城堡被灾厄盘据
,城镇毁于一旦,除了边陲尚有人烟的聚落以外,平原已经被大自然吞噬,在废墟与旷野
间,做为文明象征的音乐,就以片断旋律的方式传达文明与社会挣扎续延的感觉。
最后,玩家扮演着失忆的勇者林克,脑中记忆--一如音乐--只剩片段,唯有在进行以
前曾经做过的事情--例如骑马奔驰,才会以往记忆或旋律从脑中浮现。而在骑马时,钢
琴背景传出了几段差可辨识的弦乐旋律,其实也是系列作的两个重要主题:白天时是象征
萨尔达的《萨尔达摇篮曲》的动机;夜晚则是《萨尔达传说》主题动机,只是被拉长到几
乎难以辨识。失忆的勇者在旷野中奔驰时脑中浮现的片段是象征公主的主题旋律?真是再
明显不过的暗示啦。
真正的主角:灾厄后的海拉鲁大陆
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《旷野之息》官方日文网页,在游戏上市后的2017年6月12日日志中,访问了音乐担当
片冈真央关于旷野音乐谱写的意涵,他以“世界が主役(主角是整个世界)”形容这次作
曲的重心,因此音乐担任著引领玩家领略这片大陆魅力的支援角色。而林克是沉睡百年
后重生的失忆勇者,也音乐常常在熟悉的萨尔达旋律之间中断,以创造这种不自然的印
象。
https://www.youtube.com/watch?v=WwKiZk3z5wI
这是作为对照的巫师3配乐
其实类似的游戏设定并不少见,例如Fallout 4就是一位被冷冻睡眠的避难所居民苏醒后
的探索之旅;或者巫师3前期在大战前线无人地带的挣扎,也与《旷野之息》在灾厄后世
界的探索过程有点类似。然而相较于Fallout 4采用了情境式背景音乐(或者你可选择开
收音机听歌)、巫师3采用弦乐的低鸣和弦与打击乐器创造不安定的诡谲气氛,《旷野之
息》采用了极简音乐(Minimal music)的手法,只有片段的音符夹杂偶而熟悉的旋律,
创造末日后--或灾厄后的世界观音乐。这样的手段相当大胆,的确能让玩家更有机会
体验音乐以外的开放氛围(Open Air)设定,代价就是背景音乐的存在感被大幅降低了,
算是权衡下的牺牲吧,不过也强化了玩家独自一人在旷野中探索的孤寂感。
勇者的探索之路
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作为一款真正的登山模拟游戏...或说动作冒险游戏,《旷野之息》在原野中探索自然占
去相当比例的游戏时间,极简的背景音乐编排,当然会让玩家觉得音乐分量远远较系列前
作不足。但也就是这样的设计,当勇者林克的周遭产生变化时,背景音乐产生变化的反差
感就会更为强烈。而这些不同的事件、场景与角色主题音乐编曲,也是极尽精心编排的成
果。
在讨论各种场景及事件配乐之前,首先要先提到乐器配置(简称配器)的安排。《旷野之
息》与系列前作最大的不同是引入了“钢琴”这种最普遍的乐器作为配乐的主角。身为乐
器之王的钢琴,当然是所有配乐家最先接触到也最熟悉的乐器,毕竟谱曲工作少不了使用
钢琴键盘。然而也就是因为钢琴的全能性与鲜明的琴音,导致钢琴并不是那么容易融合在
其他乐器之间。举例而言古典音乐除了早期的巴洛克音乐使用大键琴之外(音量比钢琴小
很多),古典音乐家很少把钢琴加入管弦乐团之中一起演出,最常出现的就是钢琴协奏曲
,由独奏钢琴家抗衡整个管絃乐团的音乐形式。
https://www.youtube.com/watch?v=Ft24pW2fxzM
但钢琴也是极为适合独奏的乐器,得益于钢琴的独特琴音,可以用延音、触键等各种技巧
,去表现音符与音符之间的休止留白之处。从林克离开重生殿堂,以一连串钢琴重复旋律
带出整个世界的浩大,或者如前面提到的《旷野之息》世界观主题,采用了钢琴独白式的
旋律与不自然中断,诠释林克的记忆空白与文明失落,我认为在这代配乐里,钢琴的琴音
将在很多旋律中为林克的存在代言。而勇者的探索之旅,将以钢琴搭配各种乐器合作与竞
演方式,呈现不同的情境与事件。
(下篇继续)