恩 破两轮了, 反正破关后砍掉记录档就能重跑了(泪奔)
就, 系统方面我做个比较全面的分析, 尽量把文字精简, 但是文字应该很难变少
整体面来说
第一轮我是为了看剧情用冲的, 等级靠旅馆硬撑, 无视装备调整
第二轮我是把支线几乎解光光的方式玩, 不用旅馆, 慢慢调装备
对我来说, 两种玩法的体验差距非常大
真要我说的话, 第二轮玩起来的乐趣远胜过第一轮
XB2很挑玩家, 尤其是玩家在接触电玩的人生经历, 对这款的感触会不同
就算玩的时间较多, 也会因为平常接触的类型而有不同的看法
总之 XB2的优点颇多的, 绝对算是好的RPG, 我跑两轮后才重新确定这些想法
但需要改进的部分不少, 有一些会彼此产生因果关系
1.接口操作的问题
我曾说过, 缺点久了就不会是缺点, 这是身为人的感官, 但是理性来说缺点依旧存在
因为人会成长or学习适应, 对于一个无法习惯的东西, 久了就习惯了
但或许有人根本不想习惯, 这也是每个人的选择
愿意去尝试习惯的话, 很多东西其实没有这么糟(或是麻痺了)
但老任还是愿意去改进, 出版本修正, 代表老任还是颇照顾每个玩家的感受
而我觉得比较大的问题是, 游戏对参数没有特别说明用处
拿黑暗灵魂来说, 玩家选择升级的时候可以查看每个参数的影响
但是XB2对于敏捷, 灵巧等并没有特别的说明, 对没玩过过去作品的人来说
应该很难去调整参数到最优化
2.战斗系统
我带着轮回转世的记忆重新完第二轮时, 整个战斗节奏因为完全摸熟了
从第二章开始就觉得战斗速度比以前快上一倍
玩起来当然乐趣也相对比较高
战斗教学的部分, 我是这样建议老任
设计几个支线任务, 强迫玩家使用10次 20次的指定动作才能通关
而支线任务内则写上简单的教学内容
再放上奖励道具(例如10个黄金气瓶or武器练成材料)
玩家有个动力, 拼命地去重复这些操作, 自然他们就会学会了
而且, 支线模式也有回顾功能, 就算玩家想回头查说明也有个地方能看
XB2的教学最大的败笔, 是初期并没有对玩家要求太多
导致游戏随进度变难的过程中, 没学习到内容的人就会跟不上进度
个人觉得战斗本身不难, 难在战斗前的准备工作, 还有玩家是否能接受失败的挫折
XB系列并不会因为GAME OVER而离开游戏, XB2也只有最终战才会这样
战斗系统上, 配技能, 配饰品, 包含神剑的参数补正值都是有所谓的优化调整
例如BOSS会吹飞人, 神剑连段就要准备封属性控制住这问题
打不中就要补正命中, 会被封锁就要抗封锁...ETC
前置作业非常的繁杂, 但其实玩家大部分都可以选择用等级硬辗, 所以不太会有问题
但这部分其实有相当的把玩程度
大部分的人其实也只会凑三珠一波带走, 不过这样我想就够了
但这个问题就会衍生到另一个问题, 神剑转蛋
3.神剑系统
其实这部分的大部分问题都是在于 "游戏没把神剑配装的效益写清楚"
华的三种型态如果都选HP补正, 那么TORA的HP就会非常惊人
敏闪的三把神剑如果都有敏补正, 加上射击回避能力, 小强能力就会比较惊人
一把好的武器其实需要的条件只有两个
武器类型 和 补正值
每把武器除了攻击 恢复 肉盾外, 补正值是一个非常容易被遗忘的要素
举例来说
非转蛋的神剑, 暗槌 VS 冰刃, 暗槌补正的是HP, 冰刃补正的是敏捷
敏捷提供的闪躲率无法被计算
HP则是很明显看得出来血量有多少
事实上来说, 冰刃给敏坦来说强度会高非常多
但我想很多人因为很可爱所以还是两个都装上去了吧(喂~)
当你今天不打算很频繁的使用某个武器, 他给这角色的补正值远胜过他的稀有度
好, 来扯转蛋好了,
其实这就只是打武器+鉴定+绑定而已
RNG的打宝系统, 欧美其实很多都这样, 不管是天命 暗黑破坏神等
游戏主线给的武器其实已经可以让玩家非常爽玩游戏内容
正确的说
"打不赢或是卡关都不会是你武器抽的好坏问题, 而是别的因素"
"但是! 有抽到稀有神剑就是比较爽"
我再次重申, 与其说这是转蛋, 不如说这只是一个打宝的过程
有没有打到宝, 自然心情会不一样, 没有人喜欢整天出门刷一堆地摊货回来摆
换个说法
暗黑破坏神3如果一直没有喷绿光, 喷橘光, 带给玩家刺激的话
我想也不会有这么多人玩
武器的参数随机化, 其实很多游戏都有这种设计, 例如PS3/PS4的魔龙宝冠
XB2的转蛋只是打宝的概念用转蛋的方式呈现, 所以大家会不喜欢很正常
而且, 低阶武器的养成会有武器书这件事情, 包含四星送超频
但我觉得抽到垃圾不管有没有练满都会给个点数比较实在
就算只有100点, 抽个20个垃圾, 换个2000点, 不影响太多进度
练满了, 变成3000点的武器书, GOOD
玩家还可以感觉到抽垃圾是有直接回馈的
送你提高转蛋机率的卷, 然后又继续抽垃圾, 这过程玩家只会重复经历挫折感
体验上自然会相对差不少
另一个就是稀有武器带来的支线任务
4.支线任务
有多少人玩过碧蓝幻想? 这是转蛋游戏, 总之抽到武器会送角色+开角色剧情
XB2给我的第一印象就是这个
我比较想说的是, 我个人比较偏向神剑的支线任务"等级浮动"
事实上每个神剑的支线任务难度是不同的
也因为如此, 有些神剑拿到的时候, 任务偏简单
有些神剑的难度则是偏高, 太早拿到也解不了支线
稀有神剑系统影响最深的是支线任务, 其实玩到大概第七章开始
各城镇的NPC任务就会开始慢慢解光
而这时候玩家如果还会卡关的话, 要不就是农怪, 要不就是解支线
但是抽不到武器, 支线任务会开始收束, 最后会没任务可解
虽然实际上我想在这种情况发生之前, 玩家应该都能突破各大难关了
但稀有神剑的会影响到玩家解支线任务的节奏
这是不争的事实, 最后就会影响到玩家体验游戏的节奏感
加上这代支线任务多到爆炸,但"大部分的都靠佣兵团解决"
我是希望有选择权让玩家直接参与, 不要只靠佣兵团处理问题
毕竟佣兵团解决, 感觉和村民的互动就变得很差...
5.节奏感
第一次玩的玩家, 需要花很多时间去适应这个游戏的世界
加上主线因为很明确, 玩家会开始需要自己思考
支线需要玩多少时间
去找多少个冠名
我是不是会卡关
等问题
这部分, 因为生疏感会给玩家非常多挫折
因为XB本来就是全灭无惩罚的游戏, 就像黑暗灵魂是从死亡开始学习一样
玩家如果觉得死亡很赌烂, 那就必须要比较小心地探险
而死亡之后是否要找出避免死亡的方法, 这个是比较偏向玩家的感触
毕竟, 大家都会很赌烂死亡吧?
玩家会一直经历出门冒险, 被野怪毫不留情的追杀, 就某方面来说
是否能从中得到乐趣嘛...我想XB2应该是很多人第一次接触一直死亡的RPG吧?
至于主线推进上, 因为等级差会补正EXP, 基本上等级很难差距太大
加上低等打BOSS如果用连锁攻击, 等级一次跳个4~5等很正常...
个人觉得会卡关的地方
第七章最后BOSS战
第九章BOSS战1
不过这两个问题的主要问题点, 是因为个人坚持只解支线不农怪不找冠名导致的
导致低于主线BOSS等级8等以上
基本上被范围技打到, 都会痛到爆炸
不过想到后面要往上挑130等的冠名, 我觉得低于主线BOSS 8等会打不赢是我个人问题
最后破关等级如图
https://i.imgur.com/HJjXkMq.jpg
事实上我回去睡个觉就能升到80等
就知道我在第二轮花费多少精力去解各种任务了
12/1发售的游戏, 官方发售后两周内提出报告, 三周进行初步修正
我觉得算很有诚意了, 但不知道大家怎么想就是了
另外我上面提的流程如果有稍微看完, 我后面讲的结论会比较明确的在
老任比较需要先优化界面说明, 调整转蛋机率, 让人有感但不要多到泛滥
然后
旅馆拜托增加设计把等级降低....
虽然这比较偏压抠玩家
但这才更符合更多疯狂粉丝的需求, 不是吗XD?