已经出来了好几天但好像都没人贴,主要是CEDEC 2017中,
任天堂讲到的关荒野之息的世界建构与开发手法
“ゼルダの伝说BotW”の完璧なゲーム世界は,
任天堂の开発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
巴哈的翻译
【CEDEC 17】《萨尔达传说:荒野之息》任天堂全新开发方式下诞生的完美游戏世界
https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html
看了之后只能说对任天堂五体投地了,也难怪老任本家才第一次做开放世界
就能做出这么不同以往的作品,因为在游戏设计上的根本思维就不同
还有IGN一篇报导提到了荒野之息几乎没有Bug的理由
“ゼルダの伝说 BotW”にバグが少ない理由
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw
主要是对开发Bug做分类,从开发序盘就开始作大量Debug
因荒野开发是不断的在
内容开发 <-> 乐趣验证
这两边不断来回,如果Bug太多反而会影响这个流程,
因此不拖到终盘而是从序盘就开始进行大量除错,
最后达成了就算开发规模如此庞大,也几乎没有Bug的品质
其他值得一看的相关报导
“ゼルダの伝说”作成を里から支えたエンジニアたち
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html
限りなくシンプルなUIを目指した“ゼルダ”。
オープンエアーの世界における表现とは
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078846.html
“ゼルダの伝说”で、自由度の高い“オープンエアー”の表现を支えるサウンド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078827.html