Re: [情报] Xenoblade 2 高桥与Gamekult访谈(详细)

楼主: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2017-06-25 15:43:26
出处 http://tinyurl.com/y7g6pof2
原本就是法文翻成英文,没有高桥的发言影片我们也无法知道原本意思,
有些英文一看就有问题的,我就直接法文丢google翻译机了,
再翻成中文可能离原意更远所以看看就好。
文长请服用配乐:
https://www.youtube.com/watch?v=eEkZILmHFTo
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Q1.Xenoblade初代离现在已经七年了,你对它有什么回忆?
Xenoblade...
它是我们身为任天堂子公司所做的第一个主要标题,
对我而言,它是一个让我们能追求到底直到满足的企划,非常难忘。
注: 高桥往年的游戏,不是腰斩就是断炊或作一半被换,直到转移到老任,
XB也历经多次延期,但任天堂还是让他做完,不过XB其实也砍了不少内容。
Q2.XB2原本是在WiiU制作然后转移到NS吗? 你有从制作XBX中学到什么吗?
它一开始就是NS专用的。
如你所知,XBX 作成开放型世界,我们主要是学到这种企划有多花钱(笑)
把那时获得的知识应用到本作更线性的体验上,我们更懂得资源的处理和最佳化,
以及所有小细节,可以让我们更清楚这个世界(XB2)需要的高度。
Q3.你有改进游玩接口吗? 尤其是上一作(XBX)被批的部分。
NS两个Joycon手把都有四个按钮,
我们想要让控制系统更直觉更好接受,
能不动太多脑筋就能动作,至少那是我们追求的目标。
不过,我们没有计画要放入触碰萤幕的要素。
Q4.我们应该假设会有像XBX的资料包吗?
没有,目前没那样的计画。
注: XBX当初为了光盘读取高速化有10G资料包下载。
Q5.从影片可以知道,XB2回归到更小孩样的风格,你的目标是扩展客群吗?
或是我们可以假设游戏将会维持成人主题?
扩展客群是我们的目标之一,不过我们也想让角色有更多脸部表情,
Masatsugu Saito(斋藤将嗣) 的角色设计,能让主人公们表情展现更丰富,
至于故事上,初代时我们想要突显友谊的价值,
像修尔克的复仇,是剧情发展的背后原动力,
而在本作,更多是雷克斯从开始旅程到成年的故事。
谈到雷克斯,能谈谈他吗?
他很明显就是少年漫画中的热血型角色,不过他比外表更成熟些,
故事一开始,他是多年的打捞工作者,拯救那些可怜的人们,
他也活在成年的世界,他其实比你看到的外表老成,
他和伙伴的目标是前往那棵树,有点像天堂乐园的地方,
当地人知道那里是个传说之地,一切似乎都很完美,
当然探寻这地方会是主线背后的驱动力。
Q6.探索是Xenoblade系列尤其是XBX很重要的部分,
我们能期待甚至比这大的世界吗?
探索在XB2 会变得更重要,
关于能探索到的地点数量,我认为会比XBX 还要多上许多,
就像你能在影片看到的,你可以期待各种变化的环境,
有些是自然,有些是人工物。
意思是游戏能够到处跑,还是像初代的导向式?
影片中你可以看到巨大的物体,巨神兽,
玩家可以穿梭在巨大怪物背上各个区域,城镇和迷宫,
在这些生物背上都是无缝。
我们可以把一只到另一只之间也做成无缝,
但是穿过云海可能不会有什么乐趣,所以这部分的转移我们选择切换,
游戏中,就像你在树屋试玩看到的,
可以和Blades以及生化兵器生物彼此连结,
能搭在背上在广大土地穿梭,虽然传统意味来说他们不是座骑。
Q7.你知道XBX有多少人破关吗? 你会担心依现今玩家需求做了太长的游戏吗?
人数我们有期间统计,但我不知道能不能告诉你(笑)
我们的目标是创造一个海量的世界,
让你能花费你所有时间战斗或是过生活。
个人而言,我喜欢那些很长的游戏(笑)
注: 译者大叔有算过,日版XBX的lv5针不到17%玩家获得。
这边的破关应该是指100%,那数字可就更低了。
你能谈谈战斗系统吗?
战斗系统上主要的乐趣是在drivers和blades的连结,
举例像是雷克斯,不同的blades组合建构出不同的招法。
许多blades有自己的技能树,特征和个性让他们独特,
所以你可以随心所欲改变你的角色,适应各式各样的状况和游玩风格。
Q8.有多人游玩吗?
没有,完全没有那种计画。
Q9.有族谱系统可以解锁技能和支线吗?
Drivers与blades当然有那样的关系,那是游戏的重点,
培养他们你可以变更强,学到新技能等等。
游戏很明显有海量支线,有些目的在发展角色,
有些目的在发展driver和blade的关系,有些要靠城镇的NPC触发,
完成这些任务可以让城镇发展,解锁新装备之类的奖励。
大部分任务完成后的认定是自动的,
就像前两款游戏,你不用再回去找给任务的人拿报酬,
不过也是要看怎样的任务以及他的起因。
注: 族谱系统应该就是绊系统。
Q10.你似乎很喜欢让Yasunori Mitsuda(光田康典)当编曲者。
首先我很欣赏他的编曲,总是很棒,
即使是在草稿阶段也是如此,很能融入我们想要构筑的游戏世界,
多年来我们建立了很好的工作关系,
光田容易了解我要的目标,不必花太多心力解释,
而且我也很快了解他想要创造的曲子,所以我们共事容易且有效率。
Q11.有人说你是战队系列粉,你会想要构筑这样的世界吗?
答案是不想。(笑)
特摄就留给专家吧,
作为做游戏的人,让我没办法把玩游戏当嗜好,
我总是把他当作创造艺术的过程,即使不是我负责的游戏。
所以如果我被拉到某个领域中,我认为我会享受不到这领域的娱乐部分,
我大概不会想要那种结果。
Q12.你的生涯中哪个游戏最让你印象深刻?
可能不是最佳时期的作品,
我认为是创造xenosaga的那段时期,因为它和Monolith是同时创立的,
我们必须边处理部门和边应付员工人力问题,多面的挑战。
Xenogears 则是另一个我会想到的,
那时团队都是新人,那时我们一起经验成长,
现在我可以说我们团队成员都是很有资历,一切似乎都比较简单些。
注: 高桥等人原本从Square离开,
由Namco资助成立Monolith,开始做xenosaga,
但2006年开发xenosaga到第三章就没资金了,
隔年Namco 跟Bandai并成NBGI,把Monolith大量股权卖给老任,
2011年老任正式买断Monolith成为子公司。
Q13.Xenosaga原本计画是六个章节,如果有机会的话你是否想要亲自完成他?
如果有人出资的话。 (笑)
Q14.你知道霸天有DS的计画吗? 当时短暂出现在NBGI的掌机计画中。
DS的计画? 我不清楚,不过我多少也想再玩到霸天开拓史,
但那你得去直接问Honne了。
注: Yasuyuki Honne,本根康之,霸天制作人,现在跟高桥共事。
期待XB2!
作者: zaxwu (阿萨)   2017-06-25 15:50:00
好棒啊, 超期待!!主角个性比外表成熟这点也很喜欢
作者: crisis7287 (宁静致远)   2017-06-25 16:04:00
"开始旅程到成年" 意思是主角会有长大版?
作者: zaxwu (阿萨)   2017-06-25 16:11:00
最后不要天元西蒙end就好.......
楼主: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2017-06-25 16:11:00
我有留意到那句"成年",但无法确认是不是物理性成年
作者: bestadi (ADi)   2017-06-25 16:14:00
从专属NS来看 高桥伸也从NX开发期就把MS社当主战力看 0.0从樱井的Sora离开后 高桥伸也有阶段性接任MS社的取缔役虽然那时候感觉高桥是去盯他们XBX debug太花钱吧 www
作者: crisis7287 (宁静致远)   2017-06-25 16:20:00
印象中 剧本跨度有明述到好几年 让角色变大 几乎没有如果XB2会的话 那开始幼一点就是有意义的
作者: zeroreoxo (蔡子好好吃)   2017-06-25 16:34:00
长大的主角们... 会变更大吗
作者: krousxchen (城府很深)   2017-06-25 16:50:00
剑人感觉不是人类,会成长吗??最后变成男主角长大,女角一样,根本萝莉控xd
作者: tabiboshi (旅星)   2017-06-25 17:19:00
Q7不是问花了多少人力,是问知不知道有多少人真的把XBX玩到破关的,会不会担心一轮时间过长的游戏不符合现今趋势A12第一句,Xenosaga跟Monolith"创立"是同个时间
作者: zaxwu (阿萨)   2017-06-25 17:49:00
干,XBX破关了故事才开始耶....请先关心故事完整性啊!
作者: weijay21 (学姊(♂))   2017-06-25 18:13:00
依照日本王道少年漫画跟rpg,我想高桥想说的是主角的“成长”吧?
作者: dukemon (dukemon)   2017-06-25 18:15:00
其实出现长大版也不是什么非常稀奇的事情吧?
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2017-06-25 19:10:00
开放式界其实就是一个大坑阿没错阿XD 其实不只XBX,萨尔达荒野之息开发与Debug工作想必也不下于XBX,这也是老任和Mono在缴HD化以及开放世界的"学费",不过两者都有交出很好的成果,至少不是像FFXV这样号称开放实际上是半吊子
作者: scott032 (yoyoyo)   2017-06-25 19:13:00
正常长大没什么关系,不要睡个觉就变大叔说有成长就好
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2017-06-25 19:14:00
的结果,最近的真三国无双八也号称要作成开放世界,但总觉得有很大机率变成大而空空的世界。
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-06-25 19:19:00
睡个觉就变大叔说有成长就好=>时之笛表示:
作者: scott032 (yoyoyo)   2017-06-25 19:30:00
时之笛那个是切换地图用的时光通道
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-06-25 19:51:00
zelda可是号称花了500人才完成...这成本之高...可惜iwata talk没有接班人,这种内部访谈大概不会有了..
作者: bestadi (ADi)   2017-06-25 20:58:00
可能要找樱井做吧 有代班过社长讯 新‧暗黑龙
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2017-06-25 21:33:00
Zelda记得全力投入下去时人数最多有300人,500可能是连Debug也算下去的结果。不过还是拼不过GTAV这个开发人数超过千人的怪物...
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2017-06-26 07:45:00
如果可以从正太用到大叔 我绝对可以接受XD
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-06-26 07:51:00
GTAV光跨平台这点就不知道赢多少了
作者: game721006 (Simon)   2017-06-26 09:28:00
GTA又没身兼主机商…讲什么干话
作者: bestadi (ADi)   2017-06-26 10:34:00
Botw最狂是核心开发组人员每一个人都要花一周时间全破一轮游戏吧 让所有人就都能明白“我在做什么,我没有做到什么”。

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