[情报] Time杂志访谈Arms制作人与美术导演

楼主: kickyourface (嗯哼~)   2017-06-02 15:09:39
Time杂志访谈Arms制作人矢吹光佑跟美术导演石川正明
来源:
http://time.com/4801485/nintendo-arms-interview-preview/
我流翻译,请不吝指正
Time:
任天堂在1960年代做了一些玩具,
其中之一是一个可以伸缩的玩具手臂叫Ultra Hand。
请问Arms跟它有关系吗?
矢吹:
这其中并没有关系,
不过我曾听别人这么说过。
有人曾对我提起过Ultra Hand可以伸缩的那部分。
(美任说确实有人建议我们取名为Ultra Arms)
Time:
矢吹先生之前曾参与曙光公主跟任天狗+猫的制作。
请问在之前做游戏中的经验有任何应用到Arms的制作上吗,
虽然它们是完全不同类型的游戏?
矢吹:
像曙光公主里的相扑游戏中,它的视角就是设定在背后,
这也许是我有应用到的。
石川先生跟我一起做马力欧赛车,
它非常着重于跟你的家人在分割萤幕下游玩。
这点在马力欧赛车与Arms中都很重要。
另一点Arms与马力欧赛车相同的就是玩家可以选择自己喜欢的脚色游玩。
或者它们都可以选择体感或摇杆操作模式。
Time:
在Arms中有妨碍对手视线的能力"Blind",
也跟马力欧赛车中的墨鱼很像。
矢吹:
虽然这之中没什么实际上的关联,
但现在你提到了,这点确实很像。
Time:
在马力欧赛车中,
有摧毁优势玩家的蓝龟壳,
请问Arms在运气与技术的比例是怎么拿捏的呢?
矢吹:
如果马力欧赛车的运气技术比是50:50,
那么Arms大概是20:80,更着重于技术成分。
但里面有一小部分的运气因素,
当你挥拳时也得预测对手会向左闪还是右闪。
所以你也不能确定超级厉害的人能够每次都赢。
它有点像真实世界的网球,
因为有运气的成分在,
即使有技术你也不一定能每次都能胜利。
Time:
脚色们的伸缩手臂动得很快,
但也够慢能让你在打击之间制定策略,
你们是如何调整速度的呢?
矢吹:
我们对于脚色与拳头的移动速度做了很多测试,
不同拳头出去与回来的时间差异会对你接下来选择做什么动作造成影响。
Time:
今年GDC时萨尔达的开发团队提到,
他们使用了统计工具来分类与观察不同的游玩方式。
Arms有利用同样的统计工具,或是直接听取玩家的feedback?
矢吹:
Arms与荒野之息在任天堂中是在同一层开发的,
我们可以利用荒野之息团队发现的有用工具,
但对我们来说很重要的是要选择正确的工具。
在开发中我们看了许多战斗的结果,
是有关什么脚色与什么手臂可以搭配很好的总体情况。
这些资讯是源自于人跟人打来测试。
但我们也有利用游戏中的A.I.让电脑与电脑自己互打来收集资料,
当然上礼拜的TestPunch我们也会确认这之中是否存在平衡问题。
Time:
有关神经科学中人的反应时间,
我们知道人对听觉的反应比对视觉的反应快一些些,
大约差距是以毫秒计算。
当你们在开发需要巧妙反应的游戏经历时,
你们有想到这些事吗?
矢吹:
我们并没有想到这么深,
但我们有考虑其他如挥拳时的HD震动,
我们也会考虑音效与视觉效果,
不过是针对玩起来的感觉是否良好,
或者是有很多人一起玩时,
我们多快能将他们配在一起。
Time:
Arms支援纯体感也有纯按钮操作,
如果我是一位核心玩家想要真正挑战,
哪种模式有竞争优势?
矢吹:
这是个好问题,当我们真的不想输时,我们会用体感。
有时我们会从按钮操作开始,
但开始认真时,我们会使用体感操作。
Time:
这真是有趣的主张。
至今为止,
体感操作被认为是新奇而不精确的,
听起来你们定位Arms本质上是第一款核心向体感游戏,
或许甚至是第一款体感电竞。
矢吹:
我想他是一个不错的尝试,
而我确实认为它可能是第一款在体感操作技术中有深度的游戏,
若Arms能成为电竞我想肯定很棒,
但不太确定任天堂会不会再将它发展下去并成为合适的电竞。
也还不确定Arms是否会受到欢迎。
我们会看看有多少人玩。
不过如果真的这样发展下去,
我们可以看看任天堂会对电竞做些什么。
Time:
请问石川先生,
是什么原因让你将Arms的脚色设计成跟马力欧赛车一样,
有多变的色调但必须有着更多细节?
石川:
在做马力欧游戏像马力欧赛车时,
每位脚色必须设计成很明显的看出能做什么,
这与Arms确实是相同的,
你可以只看脚色并推测他的能力是什么。
在做马力欧赛车的马力欧时,
他设计成有胡子跟眼睛,
你可以很清楚地看到他往哪个方向看。
这有点像Arms里的Spring Man,
你看他的头发,下巴,脖子,
而在他的下巴周围有着黑色的装饰,
这是设计来让你可以很容易看到他往哪边看。
Time:
有哪些脚色设计是从功能发展出外表,
或从外表发展出功能?
石川:
所有的脚色主要都是从功能方面开始发想,
但每个脚色的比例不同。
像DNA Man,我们想要有柔软的移动身体可以伸缩且潜行,
所以我们就想到科学的实验室创造的身体,
这个设计是从功能发想出外表。
而像面面,他是其中一个我们从视觉设计开始的脚色,
但最终我们决定他是一个可以利用许多踢击来战斗的脚色,
而且她其中的一只手臂是一只龙。
她有很多的设计是从视觉开始的,
这并不只是从她的外表而言,
视觉设计让玩家更好分辨出其他玩家在看哪,
还有她可能做出什么动作。
例如我们给面面一顶特别的帽子,
这让玩家能看出她在看哪里以及她可能会做出什么动作。
所以这并不只是脚色的外表,
更多是着重于表现出脚色可能会做什么动作。
作者: ratadune (电波的化身☆\(^o^)/)   2017-06-02 16:25:00
大推
作者: krousxchen (城府很深)   2017-06-02 16:34:00
所以反而制作人觉得体感比按键强势
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-06-02 16:37:00
制作人讲话凭良心啊...
作者: ssize (咖)   2017-06-02 16:39:00
感谢翻译
作者: snowinwater (Snow)   2017-06-02 16:42:00
推翻译 而且体感真的好上手
作者: krousxchen (城府很深)   2017-06-02 16:53:00
只觉得切换目标应该弄在ZL之类的,按正面键有够不直觉
作者: pealman (井泽 前野 田中)   2017-06-02 16:58:00
关键应该在于体感可以增大抓技范围这用法
作者: densms (densms)   2017-06-02 18:58:00
感恩推
作者: bleem (提昇自己)   2017-06-02 20:24:00
感谢翻译~推一个
作者: furball   2017-06-03 09:20:00
推推

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