前后花了43天大约250多个小时,总算是把这个游戏完整全破了
原本我并没有接触过萨尔达系列,不轻易开新坑的个性让我一开始没特别想玩
只是后来看到1月发表会充满魅力的PV,加上NS首发游戏没有其他想玩的,就来尝试看看
结果一玩下去才发现完全无法自拔,生活时间几乎被游戏占据无法做其他事
这游戏从很多方面都扩展了我对游戏的认知,对我来说的魅力就是这么惊人
尽管我是新手玩家,开放世界也玩得少,无法像玛利欧系列那样写出仔细的分析
接下来我还是会想尽办法传达出游戏过程中感受到的心情
首先就是已经被各大媒体与评论称赞过很多次的环境互动系统吧
整个游戏使用了强大且细腻的物理引擎,搭配火冰雷属性的连锁反应和石板的特殊功能
让玩家想做什么就做什么,可以彻底发挥想像力完全不受限
由于我平常玩的游戏都是那种"可以做什么动作早就被限制住"的类型
以至于我在游戏中与环境互动的时候,常常无法想出本来应该是很自然的现象
很多谜底或是方法就这样被忽略了
每次不小心做了一些无心举动,因而发现了根据那极其开放的互动效果产生的新变化时
都会忍不住赞叹游戏的细腻,这样的惊喜是我到目前为止还没有体验过的
而且直到现在还是常常可以看到玩家研究出让人瞠目结舌的创意玩法
以后大概再也不会有在此之上的感动了吧
关于探索广大地图寻宝这件事,我觉得荒野之息在这方面给我的满足感可说是符合预期
毕竟之前玩拉比哩比(国产的2D动作弹幕游戏神作)的时候就已经受过一次刺激了
尽管2D和3D的探索方式完全不同,现在已经不太会因为相同的理由而大受感动
但我还是重新确认了自己对于探索感有多么无法招架
只要体力和补品足够,想爬到哪都不是问题,看到山总是会忍不住去登顶
接着从高空开始滑翔俯看壮丽的自然风景,这样的快感可说是满足了我长久的梦想
进入未知的区域与气候的过程中常常能够找到新的祠堂和宝箱,仔细一点还能取得果实
这种探索未知满足好奇心的兴奋和满足感让人欲罢不能
但当我逐渐熟悉游戏系统,脱离观光的心情之后,就会开始想要仔细翻遍每个角落
这时探索已经不再是单纯的享受,而是必须做好事前准备、带有一定程度压力的行为
内心的压抠魂时时告诫着我不可以放掉任何一块土地
甚至会想要埋怨自己一开始怎么会漏掉这么多地方没逛到
坦白说进入这阶段时,即使探索过程不至于变得无聊,快乐的心情确实是有打折扣的
不过这八成是我自己的问题,只要把专注力放在主线任务上就能好好享受
在开始看攻略回收果实前,我花了37天踏遍所有区域取得约600颗果实,也算够仔细了XD
游戏的战斗系统比想像中还要丰富耐玩,不怎么会因为后期变强而失去乐趣
个人认为主要原因是两种方向回避攻击后进入慢动作反击,还有用盾牌反弹攻击等系统
这些动作需要玩家在正确的时间作出适当的指令,而盾反的容许时间又比回避更短
尽管敌人的种类不算多,要掌握所有敌人不同种类的不同动作仍不是短时间内能练成的
碰到新的敌人甚至加农的时候总会想要花时间接下每一招攻击并试着破解
还记得第一次看到人马时,根本不敢靠近只能远距离射箭
结果被他瞬间跑过来近距离射箭干掉,把我吓傻了好一阵子
之后知道打人马只能近距离肉搏,于是下苦心练习回避人马三种武器的招式
现在基本上不太会受伤就能轻松打赢白银人马了(当然也因为后期装备有变好)
练到后来还是觉得比较束手无策的只有雷之加农吧,动作实在太快又难预测
借由熟悉敌人的动作并训练自己的反应能力,让对战不论何时都不会显得乏味
虽然之后血多不会被一招干掉,压迫感就消失无踪了,但我还是很享受这样来往的过程
另外在正面对决之前还可以先偷袭敌人,要如何成功偷袭让战斗变得轻松也是一种乐趣
让我想到潜入イーガ团基地时,必须避开他们的注意谨慎前进,否则干部会一拥而上
就算不看干部一击必杀的效果,只要是团战即使是杂鱼也会变得很麻烦
要是一口气让三只白银等级的怪盯上,装备再好技巧再纯熟还是会陷入苦战的
尽管战斗方式很丰富,但现在全破以后想要重新回味Boss战都不行,实在有些可惜...
萨尔达的其中一个传统是解谜,这种玩法主要出现在散布在各处的祠堂之中
有些机关的解法很简单,也有不少是需要花时间仔细思考才能找到方法的
比较有趣的是那个过程并不是只有唯一的解法,正规方法以外还有一堆邪道方法
就像是探索地图没有规定路线一样,想必大多数人都看过一些神奇的达阵手段XD
另外有不少祠堂是需要解任务才会出现的,而解开方法就是去解读文字谜题并达成条件
这种需要理解与想像力的解谜方式不会特别困难,达成条件也充分利用了环境互动系统
不过祠堂的规模大多都很小巧,很多都还只是力之试炼或是祝福那种非解谜的类型
只有四神兽内部的迷宫才算是比较有份量
进入神兽迷宫之前的特殊玩法算是重头戏,得和现代的伙伴以不同方式合力作战
除了火山要帮NPC开路那个以外,其他都是兼具气势、趣味与手感的战斗
突入后,利用不同动物的特性设计出来的大型机关还可以操作,玩法可以说是各有特色
而且画面右下角显示3D的立体地图超酷,要是没有的话突破难度会高不少吧
把里面的所有宝箱找齐更是相当有挑战性,总有一个宝箱会藏在超级机车的地方
这些解谜兼探索的过程也算不错的体验,只可惜之后无法回到神兽内部闲晃呀
剧情应该算是游戏中比较弱的一项吧
主要是在各地寻找百年前的回忆,由于没有顺序,为了开放世界而牺牲了连贯性
而且当我逐渐发现PV中那些热血到炸的画面全都不是现在进行式时,说实在的有些失望
回忆毕竟只是回忆,欠缺了能够让人期待并带入的特性,只有补完设定的感觉而已
不过看到后来慢慢找回百年前的事件细节后,还是有被人事已非的哀愁感染到
如果能在打加农之前先把18段回忆按照顺序看过一遍,最后救萨尔达出来时会更感动
搭配阅读两位所长和国王与萨尔达的日记,也能更完整地理解这个世界观
而四种族与其英杰的故事就没这么破碎,可以一口气跑完
每位英杰的故事单独来看其实也有不错的演出,其中米法的故事真的相当感人
看完以后认真觉得米法塑造得比萨尔达有魅力多了,短短几分钟就胜过整个游戏的铺陈
虽然制作人自信满满地说他们花了大量时间刻划萨尔达,但是抱歉米法才是真女主
除此之外,现任ゲルド女王也是一个相当可爱的角色,可惜大概对林克没有感情因素
音乐整体来说在游戏中的分量不大,平时探索时都是短暂的几个音在点缀
有村庄、战斗与过场时,配乐才会开始展现存在感,时常挂在背景播放
虽然和当时的气氛搭配得非常好,但不怎么有好记的主旋律
相较于老任其他系列游戏那种好记甚至有些电波的配乐,我觉得是有点弱势
容易哼出来的大概是ハテノ村和イチカラ村的吧,后者随着建村进度变完整的设计很棒
一听就喜欢的则是打加农最后型态的PV音乐战斗版remix,还有沙鲸的战斗配乐
气氛渲染力很强的是神兽迷宫内的配乐,不仅也会随着进度变完整,压迫感也跟着加重
有趣的是只有象神兽的配乐是越来越黑暗,其他三只都是逐渐充满希望
总之尽管配乐不常出现,仔细听的话还是觉得很出色的,完整原声带大概可以塞3张CD吧
接下来讲一些游戏过程中让我感到不满的地方吧
首先就是下雨,游戏中最让人愤怒到想摔手把的莫过于此了
超讨厌每次爬山到一半的时候突然下雨,让辛苦累积的高度和增加体力的料理付诸流水
不然就是切换天气的时候也常会突然下起短暂的雨而突然打滑,我都开始怀疑这是bug
还有半夜会从土里登场的骷髅怪,好像越玩到后面出现的频率就越高
虽然不是不能无视并逃开,但是每次一降落或是爬上陆地时就跑出三只,时机准到烦死人
游戏画面不够顺畅算是众所皆知的缺陷
拨开草皮和击倒大哥布林时特别严重,虽然之后的更新有逐渐改善并稳定画面
不过没办法稳稳跑30fps这点还是无法忽视,希望以后技术力可以再加强
然后是人马使用的武器会擅自升级,剑、大剑与长枪三种都有三个阶段的强度
想要拍照完成所有武器图鉴的话,八成会有武器看不到初阶,只能事后买图鉴补完
明明其他所有武装都是可以随时找到点补充的,就人马系列办不到很奇怪
另外加农的最终阶段实在太过简单缺乏互动性,打巨兽一定有很多方法可以做得精采
总觉得最终战比前哨战还要缺乏手感似乎是老任的通病了...
用探测器找宝箱的时候也常常出现bug,有时候挺恼人的
比如说起始台地的小木屋中央和刚传送至ハテノ村时小桥上都有讯号,但就是无法找到
打完沙鲸后掉出两个宝箱,但是取出道具后探测器还是会持续指向空箱子
以上列出一些想抱怨一下的缺点,不过和游戏的优点比起来根本不算什么
整体来说体验相当棒,花在上面的每一分每一秒都是值得的
虽然在发售日前宣传季票让人傻眼,但事后证明不需要事后补上内容依然份量十足
现在我已经开始期待将来8月和12月底的两波DLC可以有什么新的玩法了
尽管我还不能说从此变成萨尔达系列的粉丝,毕竟这种革新的游戏架构也是第一次出现
如果以后还能端上这么丰盛的菜肴的话,我绝对乐意继续捧场