※ 引述《reinhert (史丹佛的银色子弹)》之铭言:
: 消息来源:
: Nintendo lowers price of development kits to entice indie game makers
: http://www.digitaltrends.com/gaming/nintendo-switch-dev-kit/
: Nintendo Switchはインディーズ开発者に向けても开放。
: 开発机の価格は“5万円程度”
: http://jp.gamesindustry.biz/article/1702/17021801/
补一下完整内容,
http://jp.gamesindustry.biz/article/1702/17022102/
来自GCC 2017(Game Creators Conference 2017)的演讲,
由任天堂的光吉胜和Capcom的伊集院胜主持,主要讲到NS的设计理念,
以及开发过程中与Capcom的合作方式,两公司也称这种合作像是两人三脚。
一些重点节录:
- 由于在智慧型装置上没有任天堂的IP,所以出游戏在智慧型装置上也是希望能将手机
玩家带到家庭用游戏机,或反向等的相互送客概念的实现。
- 考虑到了手把世代以及现在的触碰世代,做出同时配有手把与触碰萤幕的设计。
- 任天堂刚开始和Capcom说明时并没有提到Joy-Con,只有展示本体试作机及Pro手把,
当时对方也不清楚要如何达成行原先的概念,当Joy-Con公布时才了解到老任的意图。
- 使用任天堂独自的OS,比起一般的行动装置OS,更能将资源放在游戏软件上。
而且可以在OS升级时不会有版本不相容造成Crash等的问题。
(所以很确定不是Android了,而是老任自己的OS)
- 虽然很多人认为电扇会耗费电力,但实际测试中比起电扇的消耗电力,
因高温所产生的漏电所损失的部分还比较多,为了维持效能所以采用静音风扇。
- 与Capcom的合作实现进行开发工具MT Framework的移值测试,结果只投入了两人
花了一个月就达成了,Capcom形容NS的硬件非常容易了解。
而移植过程中比较麻烦的部分是MT Framework采用HLSL作Shader语言,
但NS是用GLSL需要进行变换,但之前WiiU上已经有进行过相关处理,
应用已经得到的Know How大幅减少开发时间。
(但现场很多人使用HLSL,因此老任会检讨看看使用HLSL的可能性)
- 一开始NS的主内存容量,虽然已经有足够的量,但是Capcom当时在开发新游戏引擎
RE ENGINE,认为不足希望能增加,其他开发者也有同样的声音,最后的NS的内存
也大幅上升到开发者可接受的程度。(但没有说实际有多少)
- Capcom希望能载用电容式触碰,但老任因为成本问题也考虑的很多,最后还是搭载了。
- 在进行CPU/GPU的时脉调整时,因当时任天堂社内没有能进行高负荷检证的软件,
Capcom针对这点进行了协助,并提供软件给任天堂测试。
- 为了吸引Indie Game开发者以及解决进入障碍,将开发者资格由法人改为登录的
开发者也可进行开发,以及提供低价的开发器材。
(过去开发机价值达到数百万日币,而NS开发机则设定在五万日币左右)