Monster Hunter Stories
本作算是MH中少数有完整故事内容的游戏,以往MH都是给个背景设定跟几个
村民NPC对话 让玩家自己代入,在MH4则加强了人物刻划与剧情片段,可惜到
X后剧情表现又恢复系列一般水准。
MHS则用采用相当主流的RPG的叙事手法,玩家透过跟村民对话、触发事件来
开拓地图与推进游戏进度。与MH系列最大的差异:MH是“透过主要任务来提
升猎人等级”任务内容只是背景设定;MHS则是“主要战斗事件都是冒险的遭
遇或剧情片段”。
Presentation
本作的Cut Scene非常多,且主要对话都有配音;
配音则是MH系列世界观的语言,让我有点好奇配音员拿到的脚本上面是怎么
写的。
由于本作面向儿童市场,少不了逗趣的搞笑桥段。特别那只长得很丑的艾路
演出也相当的卡通,甚至在关键时刻还会让主角一起摆出“RIDE ON”的姿
势。轻松诙谐的调性,也可以在战斗中看到。
Graphics
本作采赛璐璐的着色风格,而非MH系列的写实材质风;
3D Model方面,魔物走的是Q版风格,对应MH系列就像是SD GUNPLA之于
GUNPLA一样。由于要让骑士RIDE ON上去,本作大部分的魔物都缩水了;人物
方面,玩家可以捏出很萌的女儿外、大部分的女性人物也都萌萌滴。
特效面则是中规中局,像一些场景互动、魔物的气场与打击感都有做到。
本作Rendering最大的问题我想还是在流畅度上,在地图中只要场
景物件一多或需读取处,帧数便急遽下降。(难道MH的场景面数会
低于MHS!?)
其次3DS的3D机能也会让Rendering的锯齿加剧,同样是卡通风格的逆转裁判却
没有这样严重的缺陷。
Gameplay
本作的战斗系统,应该许多人都已在体验版中了解;
MHS的战斗偏重于记忆与猜测,玩家必须记忆或猜测魔物的倾向,例如跳跳喜爱
速度攻击、玩家就要尽量选择技术攻击;但偶尔还是会有预料外的攻击。
由于本作战斗无法进行防御,因此在猜拳系统外的特殊攻击对策就显得格外重要
与MH相同的概念是,只要玩家跟友兽没有死,那就还有机会。玩家跟友兽共用
三次根性机会、又无法防御──玩家势必要计算每回合的风险,控制血量。
当然对喜爱MH充满技术与动作感的玩家,可能会对单纯的猜拳系统感到无聊;
实际上个人看待本作 也习惯以 甲虫王者 这类收集、欣赏演出的作品角度分析。
对MH系列玩家而言,MHS可能会是一个收藏、娱乐性质的小品游戏也不一定。
但个人 注意到MHS的经营 有个重点:那就是玩家对战。
可能有人会纳闷,这不是一个分数计算较为复杂的猜拳游戏而已,不过以MHS目前
的系统来看,玩家可以培育出 会吐火的兔子 这种事,也许本作有着高度的培育自
由度也不一定。可惜这个系统 我的进度还未开放,无法作分析。
玩家对战也有特殊规则可透过更新下载,我想MHS的对战虽然看起来单
纯,但卡普空也许想透过MH的招牌,在神奇宝贝与妖怪手表的夹缝间 开拓出新路。
系统面 几个缺点 我稍微提一下,有些比较主观,仅供参考:
1. 装备只能套装
MH的自由混搭在本作完全消失,取而代之的是完全套装组合。
个人觉得MH的技能点数算是ACT界独树一格的模式,但转移到RPG后反而拆除实
在满可惜的。
2. 战斗遭遇
MHS在路上遇到怪战斗的表现模式 极为粗糙,只是双方接触到、转移画面仅此
而已。明明魔物的动作丰富,但在这种简单的物件碰撞上却如此随便 相当可惜。
3. 无法随时储存
虽然储存点到处都有,GameOver后也不会丧失什么;但无法随时储存的感受就
是不太好。
Conclusion
MHS的热度似乎没有MH来得高,本作也许是CAPCOM的试水温之作,但内容相当完整
也丰富。算是诚意十足的RPG,至于收藏的魔物数量究竟有多少,我相信许多玩家
也许也正观望中。本作如文中提到,有几项小缺陷,但仍瑕不掩瑜。
与MH生活在狩猎、被狩猎的环境圈不同,MHS则将主轴放在人与魔物共同生活、以
羁绊克服困难的故事。剧情虽然也牵涉到MH世界的生态危机与魔物造成的伤亡,但
作品仍具乐观、鲜明的活泼色彩,发展模式也略为王道。
本作推荐给:
─ 对魔物猎人世界有兴趣,却对动作游戏苦手的玩家。
─ 喜欢简明、Q版风格RPG的玩家。
─ 喜爱不复杂、又能进行有趣网络对战的RPG玩家。
本作不推荐给:
─ 喜爱培育、战斗系统控制与变量多的玩家(例:Pokemon)。
─ 只能接受MH本传世界观与氛围的玩家。
─ 喜爱画面精致、场景复杂或写实风格的玩家。