[情报] 社长访谈 众神的三角之力2 Vol.4

楼主: vette (Ming)   2015-06-09 22:11:36
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index4.html
4. 很棒的团队关系
岩田
第四次报告终于得到宫本认可的时候,四方跟毛利都还在参与Wii U的企划案吧?
四方・毛利
嗯。
青沼
不过报告的时候他们也有参加。宫本那时说了“这个的话应该可以做出新的‘萨尔达’吧
”,才进入正式的开发。
四方
不过视点在正上方这个部分经过了很多的试做。
青沼
嗯嗯。
四方
从正上方看的话只看得到林克的帽子,感觉上好像变成看到一个不知名的绿色物体在动(
笑)。
大家
(笑)
岩田
从正上方往下看的话其实会有很多问题产生,如果直接这样做的话看起来就一点都不好玩
了。
四方
对啊。
岩田
所以某种程度上来说是需要欺骗一下的。
青沼
嗯。这个部分就用了欺骗的方法…10月在纽约举行的Comic-Con(※15)中我举办了讨论
会,当时…。
※15Comic-Con=每年在纽约或圣地牙哥举办的动漫文化祭。任天堂有参加2013年
纽约Comic-Con。
岩田
实际操作给大家看是吧。
青沼
嗯。当时除了正上方,也让现场‘萨尔达’的粉丝看了从侧面拍的照片,林克是斜的,ruby
也是斜的。
岩田
我也有看到这个画面的照片,看到都想说“这是什么样的世界啊(笑)”了呢,非常神奇。
青沼
嗯。为了从正上方看的时候可以看到林克他们的脸或身体,故意让他们往后倒。
岩田
这样一来就不是不明的绿色物体,可以看得出是林克了。
四方
嗯(笑)。
青沼
另外还有一个我们自找麻烦的功课。
四方
一秒60 frame(※16)这件事吗?
※16 一秒60 frame=一秒内显示画面数为60帧。帧数越高影像的动作越流畅。
青沼
是的。某次毛利提了“这次做成60 frame吧?”,我回他“嗯?‘萨尔达’这个游戏做成
30frame就可以了啊”。可是他一直要求“做成60 frame”,我就问他“为什么?到底是为
什么?”,结果跟我说“这样立体感看起来会很稳定”。
岩田
因为帧数比平常的30frame要多上两倍,所以画面看起来会比较顺畅吧。
青沼
是啊。试了之后发现这样很容易瞄准立体的焦点。所以我们把用30 frame跟用60 frame的
试做品摆在一起比较,差别非常明显啊。
毛利
还有人说“画面看起来好像在发光”呢。
岩田
画面好像在发光?这不像是programmer会说的话耶。
毛利
无凭无据就这样脱口而出了(笑)。
大家
(笑)
青沼
不过那个差别真的很明显,因此我个人非常想实现这个想法,可是‘萨尔达’的世界要用
60 frame来表现实在不是件容易的事…。
岩田
如此的话一般都会牺牲掉画的品质吧。
青沼
对啊。我就问“这样做的话会把我们逼到绝境,没问题吗?”,毛利非常肯定地跟我说“一
开始就决定这样做的话就不会有问题”。
岩田
中途变成60 frame是很难的事,但如果一开始就决定这样做的话,就可以完成对吧。
毛利
是的。
青沼
我就跟他说“那就交给你了”。
岩田
老实跟我说吧,毛利,中间你有后悔过吗?
毛利
我是没有喔(非常肯定)。
岩田
喔喔~~这么肯定。真男人喔(笑)。
毛利
因为自己接触后发现真的很不一样,所以尽管知道不容易,还是觉得这次应该做成60 frame
。Designer这边也是很辛苦的…。
岩田
原来如此。这个感染力也传到designer那边了吗?
高桥
不是喔,是designer也感受到60 frame的魅力了。
岩田
所以并不是他们受到感染吗?
高桥
嗯。就算把3D关掉玩起来也是很不一样的感觉。
岩田
就算不是立体画面也很不一样吗?
高桥
嗯。因为帧数多,林克挥剑的动作也很流畅,用铁锤攻击敌人时的表现也非常细致。所以对
于导入60 frame这件事我是抱持很正面的态度的。
岩田
可是在处理负荷减轻的时候,又必须看起来很自然,对designer来说应该很辛苦吧。
高桥
这部分都要归功于programmer成功地最佳化,所以我们才能像平常一样地制作。
岩田
嗯…这个团队关系很棒呢(笑)。
毛利
我不确定有没有像社长说得这么棒耶(笑)。
高桥
很棒的啦(笑)。
青沼
就姑且先当它很棒啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
决定做成60 frame后带来了那些好处呢?除了3D立体效果稳定,可以流畅地挥剑,还有画面
看起来好像在发光之外(笑)。
青沼
(笑)。像利用下面的触控萤幕变更道具这点,这次可以利用拖放功能选择道具。
岩田
这次可以直觉式操作选择道具耶。
青沼
嗯。其实我们在‘时之笛 3D’的时候就想做了…。
岩田
因为‘时之笛 3D’是30 frame的吧。
青沼
所以很难啊。30 frame的话会跟不上触控笔的动作,做成60 frame的话动作就非常流畅了
。其他还有很多部分也要归功于这次做成60 frame,不过另一方面,我们对于到最后是否能
做出毫无破绽的东西出来一直不是很有信心。
岩田
最后做到了吧?
青沼
嗯。所以非常开心啊(笑)。我觉得这都得归功于因为一开始就决定的毛利一直到最后的
最后都不妥协,从头到尾贯彻他的信念。
岩田
果然…是很棒的团队关系啊(笑)。
大家
(笑)
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-06-09 22:36:00
感谢翻译 另推绿色不明物体XD
作者: hellobinbin (^^)   2015-06-09 23:57:00
假面3D跟三角2比,开3D的确是60fps的三角2舒服很多
作者: deray (Deray)   2015-06-10 00:15:00
推翻译真想看看斜的萨尔达画面
作者: tabiboshi (旅星)   2015-06-10 01:13:00
最上面的原文连结里面有附图~
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-06-10 22:06:00
不太懂60fps的缺点 为什么会"不容易&牺牲画的品质"?
作者: ericyi (BIG HAND)   2015-06-10 23:12:00
因为要做两倍量所以会牺牲作画品质来换时间吧
作者: Selkirs (豆巴克)   2015-06-11 01:25:00
我想应该是单位时间内要处里的图像变多,如果有是复杂精致的画面就会造成负荷量过重以至于无法顺畅执行吧
作者: girafa (想去马德里的长颈鹿)   2015-06-11 07:46:00

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