※ 引述《s930314333 (球利)》之铭言:
: 最近杀魔物杀得有点累了0.0
: 想说买片比较轻松的游戏来玩
: 上网看魔法气泡在3DS上有出过两片
: 分别是2011和2014出的
: 如果我的了解没错
: 2011那片好像有比较多种规则可以玩
: 然后2014出的那片是可以和俄罗斯方块战斗
: 如果是这样的话好像2011出的那片比较好玩?(有多种规则可以玩)
: 这片游戏网络上的讨论好少阿
: 不知道有没有玩过的板友可以分享一下心得呢
: 谢谢^^
魔法气泡20周年版
起源:
反对之前的魔法气泡,偏重单一的玩法
意义:
用很多不同种类的玩法,跟很多不同特色的人物们
交流成好像万花筒一样多元化的益智对战游戏
优点:
有很多不同的玩法
这个玩腻了,可以换下一个或下下一个......
画风都很可爱
如果会日文,会很喜欢那轻松喜剧的剧情
缺点:
只有特定那几个玩法,真的好玩而已
有广度但没深度。
对教育的启示:
教师要教育学生们,当学生在念书的时候
学生不要一整天,都念同一个科目,因为很快就会又腻又烦了
学生要数学念一段时间,休息一下,换成国文
国文念一段时间,休息一下,换成英文
英文念一段时间,休息一下,换成行政学之类的
就好像魔法气泡20年版,为了不要使别人又腻又烦,所以做了很多不同的玩法一样
未来展望:
要改善只有特定那几个玩法,真的好玩而已
有广度但没深度的缺点
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魔法气泡俄罗斯方块
起源:
反对过度的多元化,跟反对魔法气泡缺少创新
意义:
把魔法气泡跟俄罗斯方块结合
有单纯的玩法,也有创意的玩法
优点:
这一代的故事剧情,是最优秀最丰富又最有内容的!
虽然玩法减少了很多,但大部分都很好玩!
人物都很可爱
作画都很讨喜
缺点:
这一代的宝物模式,跟20年版的轮盘模式很像
差异在于,前者会预知宝物,而后者无法预知宝物
因为前者会预知宝物,所以缺少惊喜,很快就会玩腻了
后者因为无法预知宝物,所以充满惊喜,就好像买乐透彩券一样,超耐玩!
对教育的启示:
当学生表现正确的行为时,教师要立刻赞美!
当学生正确的行为建立时,教师要改成不定比例增强
就是学生表现正确的行为时,教师有时候会赞美,有时候不会赞美,
标准是无法预知的,来建立正确行为的持续性
就好像前面是魔法气泡俄罗斯方块的宝物模式(固定比例增强)
后面改成20年版的轮盘模式一样(不定比例增强)
未来展望:
要改善宝物模式会预知宝物,所以缺少惊喜,很快就会玩腻了的缺点