[闲聊] 任天堂前高管谈任天堂二三事

楼主: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 19:52:28
原文:http://goo.gl/bp24aL
翻译:http://3ds.pcgames.com.cn/478/4782000.html
以下是翻译文的简转繁
不知大家是否还记得,几个月前北美任天堂的一名数字业务执行总监从任天堂辞职,并在
推特上大吐苦水成为媒体的焦点。
  他叫Dan Adelman,从2005年就在任天堂任职。他的工作是在数位平台(例如Wii
Shop,eShop等)发售和运营数位版游戏,协助开发诸如Unity(WiiU用来移植手机游戏的
引擎)和处理独立游戏、协力厂商游戏的关系等业务。他与2014年底辞职,变成了独立开
发者,并在自己的主页上不停的抱怨任天堂限制他言论,阻碍他工作进度等激进话题,引
起了媒体的关注。
  外媒dromble近日对Dan Adelman进行了长篇采访,希望能获知他于任天堂任职期间到
底发生了什么,任天堂的数字业务和协力厂商问题到底根源何处。本站节选了一些大家可
能会感兴趣的话题,例如任天堂与协力厂商,任天堂与数位游戏,官僚主义作风,虚拟平
台(Virtual Console)的各种问题等。
  记者:许多人视你为“独立游戏帝”,但事实上你早年在微软任职的时候,你主要是
处理大型协力厂商厂商诸如LucasArts、Activision、THQ和Midway等,还与世嘉和EA保持
联络,但你后来入驻任天堂后,就改成与小型开发者独立制作人展开业务。那你从你个人
的角度看,到底是什么原因让任天堂的WiiU失去了协力厂商的支持,变得孤军奋战呢?我
说的协力厂商是指诸如EA、Take-two之类。如果任天堂现在再邀请你提供如何修缮和协力
厂商的关系的方法,你会怎样建议呢?
  Adelman:什么样的用户买什么样的机器。任天堂的使用者群买任天堂的主机,通常
就是为了第一方的游戏。这种氛围就让其他厂商感觉自己的产品难以匹敌任天堂第一方的
游戏,所以他们就不选择花费大量精力去为了这个平台而努力。这里边也有一些例外,比
如《雷曼起源》,卖的就很好,但更多时候协力厂商游戏都在WiiU里获得了最差的销量,
并以此为依据进行了下一步的商业计画(也就是停止支持这个平台)。当然,我也不能说
他们想错了。
  一次又一次,开发商发现自己给任天堂平台做了很棒的游戏,但最后只发现用户并不
感兴趣。这或许也源于用户以前也被任天堂平台的协力厂商游戏伤害过。
  如果说要怎么办,对于任天堂来说要打破这个恶性循环,我觉得他们应当不计得失的
投资和拥抱协力厂商,并且帮助他们把游戏优化成和第一方游戏一样高的素质。索尼和微
软都花了相当多的资金去争取独占——哪怕只是限时独占——独占那些最顶级的游戏,而
任天堂很少这样做。协力厂商自然就会倾向于其他平台。索尼我不好说,但我知道微软有
一个技术团队,他们的工作就是花几周甚至几个月的时间去帮协力厂商优化游戏品质,做
到和微软第一方的游戏品质相当。
  假如任天堂不希望自己永远的成为“第一方专用机”,他们就应当必须投入大量资金
和精力去发展协力厂商,不计得失地帮助协力厂商制作和第一方素质一样好的游戏。
  记者:你有没有这样一个感觉,就好比说“哥们,如果我们的主机的机能再好一些,
协力厂商就都会乐意过来了!”这样的感觉?从你个人角度说,你是否希望3DS和WiiU的
机能能再好一点。例如3DS现在不支援Unity引擎和网络架构,这会让许多独立开发者很难
把游戏移植过来。
  Adelman:我觉得,如果协力厂商开发商不需要额外的开发精力去制作3DS和WiiU版的
游戏,那他们就会更容易和任天堂靠近。如果你想问开发者到底想要什么,他们总会要—
—更大的内存啊,更快的CPU啊,更快的GPU啊……总之就是机能的问题。这不是任天堂
自己的问题,PS4和Xbox one也面临同样的问题,而且这两个到现在才刚刚走过一年多时
间。当然,我很希望Unity能用于3DS,因为这样许多独立开发者就能很容易把游戏制作一
份3DS版了。
  记者:为什么许多大型协力厂商都给WiiU版不发售DLC?就说WiiU装机量很小吧,但
把DLC移植过来很难吗?马车8和塞尔达无双也有很多DLC,为何他们就能顺利的发售?
  Adelman:每个游戏的每个DLC的情况都是不同的。假如,一款游戏的8%的活跃用户有
买DLC的欲望,那随着时间推移这部分玩家就会继续玩这个游戏,也就会贡献DLC的销量。
这是一个很成比例的事情。但要说协力厂商的话,我觉得他们应该有一个简单的收支估算
分析。鉴于WiiU平台装机量问题,一些开发商就会考虑到收支问题而延缓或停止了DLC的
支持,以免损失更多。
  如果WiiU版花费了显著的成本,最终却让开发者觉得这样做不值得。由于技术原因,
许多开发者都给PS4和Xbox one使用同样的开发引擎去制作游戏,但WiiU版却要用另一套
开发系统。这就让哪怕只是移植过去,都变得需要额外支付成本,承担风险。事实上,
WiiU与其他主机各种显著的区别是一把双刃剑。一方面,许多独特的游戏体验只能在WiiU
里玩到,另一方面,为全平台制作的游戏恐怕不容易制作一份WiiU版,需要花费很多额外
的成本。
  记者:在许多访谈中,你曾公开说过你在任天堂里做一件事有多难。那为什么许多事
情这么难呢?是官僚主义?还是管理层次太冗余或者官话套话影响了实际实施?这是否也
是美国任天堂总是那么“慢半拍”的原因,你也是否总去日本总部去反映问题?
  Adelman:任天堂不仅是一个日式企业,应该说他是一个京都企业。如果他和你不熟
,那京都企业的人对待同样是日本人的你,就和普通日本人对待美国人一样的态度。他们
非常非常传统,执拗于等级制度,论资排辈,小圈子讨论。不幸的是,这样的文化造成的
结果就是:每个人都是建议者,但没有人是决策者。然而,几乎每个人都有否决权。
  就算是岩田聪先生,也很不愿意做出一个可能会导致得罪日方经理人的决定。所以要
达成任何事,都要反复权衡,浪费很多时间,和不同利益集团的人谈话,稳定他们的投资
,告诉他们投资都去了哪,等等等等。除此以外,就算是对美国、欧洲,或者各种国家的
事务,都要征求京都首脑们的意见。也许这样并不是一件坏事,尽管这样会浪费非常多的
时间。最大的风险是在任何一个环节中,只要有一个人说NO,那不管这个提议多优秀都会
死。由于这些原因,许多很大胆的想法都不会通过并实施,除非首脑们全都同意。
  此外还有两个问题我要讲。其一,鉴于日式企业等级森严的特性,现在任天堂里的首
脑们很多都是从FC、SFC那时入驻任天堂的元老——他们并不懂现代游戏理论,例如线上
游戏、帐户系统、好友清单、PC游戏的威胁等。许多提议都仅仅因为他们不懂,就被残酷
否决,因为他们是首脑,是元老。其二,冒险不一定会有回报,所以很少有人愿意做出很
大的改动。忠诚才会获得回报,所以维持现状才是最好的发展途径。我个人来说,很希望
任天堂能迎来各种层面令人耳目一新的一天。
  记者:2013年有一篇报导说,游戏的试玩版会降低一半的销量。当你在任天堂任职的
时候,那些有试玩版的游戏和没有试玩的游戏相比,销量高了还是低了呢?你是否推荐开
发者们制作试玩版呢?
  Adelman:在Wiiware时代,我们根本没有试玩版。那时候买游戏都是传统的,不会出
现玩家“一个又一个的试玩游戏,就是不买”的现象。但已经有很多统计证明这个现象没
有那么严重。试玩版的确影响了销量,但不停的玩试玩版的玩家并没有想像的那么多。反
过来,如果玩家在试玩之后获得了兴趣和好奇,他们就会考虑掏钱购买。
  试玩版的真正目的就是说明消费者甄选出自己喜欢的游戏并且购买,在买之前先尝试
,换句话说,试雷。回到Wiiware时代,人们是没法甄选出这些游戏会不会爱玩的。只有
一个标题,几个截图,几句介绍。如今玩家可以给游戏打分,可以看宣传视频,这样试玩
版的意义就很明显了。
  至于开发者们是否应当做一个试玩版,这是取决于游戏的。比如,一款RPG游戏就很
难做试玩版,因为你很难提取一个故事片段。而许多动作类的游戏做一个试玩版是很好的
,至少这个试玩能体现出一部分游戏体验。
  记者:任天堂说eShop使用者里93%都是男玩家,7%才是女玩家。这个性别区分你怎么
看?为何女性都不爱上eShop?
  Adelman:我希望我的回答能让你满意。任天堂的主机一直以来,都拥有“男女平衡
”的特性,和其他主机相比而言。我觉得这是由于第一方游戏阵容的家庭友善特性。所以
eShop的使用者男女比例差别这么大是令人惊讶的。我没有看过这方面的市场调查,所以
我下面要说的或许有点主观。我觉得,任天堂的第一方游戏拥有在实体店贩卖的优良传统
。而人们会造访eShop通常都是为了那些只有数字版的游戏,比如独立游戏,而这些游戏
很难取悦女玩家。
  我始终觉得人们对女玩家有一种过时的见解,一些陈旧的观点诸如女玩家只对简单的
游戏感兴趣,或只玩画面可爱的游戏。我觉得任天堂应当去总结一下那些男女通吃的游戏
拥有怎样的特点,并发扬光大。此外我也希望eShop能获得女玩家的回馈意见,如果eShop
的系统一直这样乏味、死板,那恐怕女玩家还是不愿意上eShop。
  记者:在北美市场,许多独立游戏从来不会登上eShop的首页图示。当你在任天堂任
职的时候,你怎样决定什么独立游戏可以上首页呢?是考虑游戏的评价还是什么?
  Adelman:在Wiiware和DSiware时代,我们没有什么机会去做类似eShop首页那种宣传
。系统UI就直接决定了一切按销量排序或发售顺序排序。如果一个游戏能成为畅销游戏,
它就会成为成为打开商店第一个看到的游戏,就更会被人看到,从而人们更愿意尝试,如
此循环。如果一个游戏既不是畅销游戏,又不是刚发售的游戏,那这个游戏很快就会沉底
,没人会看到,人们就算真想买都不太好找了。我曾经见过无数人反映,玩家确实想买一
个不在排行榜首的游戏,但由于忘记了游戏的全名拼写或各种原因,从而在商店里翻来翻
去也找不到,甚至根本不知道在哪里搜索。
  而到了3DS和WiiU时代,有一个新的团队负责首页的规划。这个团队当初并不归我管
。他们基本就会把第一方游戏摆在首页,但我觉得这个现象现在已经有了改观了,但总的
来说还是满眼的第一方游戏广告。
  对于我个人来说,什么游戏被推上首页是市场决定的,不管这个游戏是否是畅销的还
是在E3上宣传过的,这是要综合考虑品质和市场要素的。改革这个词总被滥用的,但人们
能感觉到他们在尝试的做出改革。有一些或许并不成功,但我很支持他们的努力。可能最
好的例子是一款名叫Spin the Bottle: Bumpie’s Party的游戏,出自KnapNok Games。
人们不会记得这样的游戏,但粘粘世界、图元跑者等畅销游戏在整个Wiiware时代都被人
津津乐道。
  记者:据我所知,你早年负责Wii里的Virtual Console的业务。在一个过去的访谈里
,你提到过你怎样为Virtual Console而奔波著。那我们很想知道,任天堂是怎么给这些
老游戏定价的?为什么一个VC游戏这么贵?为什么许多很普通的FC游戏也都和《超级马里
奥兄弟3》这种游戏使用同一个价格?消费者真的会愿意掏5美元去买一个FC游戏吗?
  Adelman:首先,市场会告诉我们玩家喜欢玩什么平台的游戏。我们过去有非常多优
秀的经典主机平台,他们也被玩家给予了浓重的厚爱。我们也做过一些市场调研,关于人
们愿意花多少钱体验这些经典游戏,并最终达成了我们的定价标准。关于《超级马里奥兄
弟3》和《雪山攀登者》是否应当给予同等的定价这个问题,我们也有许多争论。最终我
们决定鉴于各种考虑,给每一个平台一个综合的定价。
  首先,如果每个游戏价格都不同,那就等于说我们主动的给游戏分了三六九等,这对
于各种游戏的爱好者是不公平的。其次,如果我们定价太高,会有一种“绑架玩家的童年
回忆”的感觉。举个简单的例子,我们设想我们把FC的《超级马里奥兄弟》定价为50美元
,那么许多对童年拥有浓重怀旧感的玩家可能会犹豫,是否应当为童年花这么多钱买单。
即使他们买了之后获得了怀旧的满足感,也会心生被骗了的感觉。
  任天堂非常理解玩家对“童年回忆”的重视,所以他们确实希望能处理好这个问题。
最终,大家用Virtual Console找回了童年的回忆。我小时候曾经和我的哥哥在SFC上玩了
100小时的《信长的野望》。对于其他人来说,这个游戏可能就是《雪山攀登者》或其他
游戏。虽然没有经过什么市场调查,但我敢说,绝大多数Virtual Console的销量都是卖
给童年时代已经在原平台玩过这个游戏的玩家。当然肯定也有许多玩家是打算购买一些当
初错过的游戏,但总的说我觉得这样的只有25%。剩下的75%都是在“买回忆”。
  我很难说旧的价格是否会一直进行下去。就算花10美元买一个N64游戏,也不会让谁
破产。这里更大的问题应该是,买了不玩。许多人都在为童年回忆而买单,所以他们买了
这些旧游戏后但并不打算重玩这些游戏,只是买下来获得那种感觉而已。
  记者:有报导说,Virtual Console的发展模式是“挤牙膏”式的,这样的方式是最
好的发展模式吗?
  Adelman:我觉得没有必要去辩驳这个模式是好是坏,因为这是唯一的办法。许多人
都严重低估了这些Virtual Console游戏制作的难度,所以任天堂并不是坐拥大量游戏库
却不愿意和盘托出。这样挤牙膏的发售方式是有市场好处的,这就给了玩家每星期准时登
陆eShop查看新游戏的机会,从而获得每周各种游戏的情报。如果任天堂今天一口气发售
300个模拟器游戏,玩家会感觉到童年那种已经遗忘掉的感觉——所有游戏摆在面前,不
知道玩什么好了。每周只有很少的游戏,但每周都有,会有助于玩家注意到每一个游戏,
并且逐一和童年回忆取得联络。
  看了这些访谈内容,你是否对任天堂的数位游戏和运营理念有了更直观的认识了呢?
作者: Bigcookie2 (ミン)   2015-01-22 19:57:00
讲得大概以前都听过了 传统 固执 第三方贫乏
作者: aterui (阿照井)   2015-01-22 20:01:00
儿时回忆居然是玩信长之野望XD
楼主: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 20:02:00
MS的3rd party优化团队策略这点倒是蛮有趣
作者: aterui (阿照井)   2015-01-22 20:02:00
嘛,会继续留下来的也是因为任天堂的固执吧
作者: aterui (阿照井)   2015-01-22 20:04:00
对我而言任天堂主机就继续当任天堂专用机也无所谓,要玩其他三厂游戏买其他主机就好,但任天堂自己变了就回不来了
楼主: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 20:07:00
我只希望有个好用的网络商城跟ID制...XD还有浏览器不用花钱解锁XD
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-22 20:20:00
我只想说 挤牙膏是OK,但请个别挤不同管呀,N64超久没更新,家机VC几乎只有在更新FC居多,掌机也都GB…
作者: ocarina2112 (吹拂過草原的疾風)   2015-01-22 20:28:00
我买了旧游戏还是会花一点时间重玩的啦...XD
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-22 20:30:00
同上A大,我因为绝对会玩Zelda老马卡比马车大乱斗几系列,买来当任专用机无误,如果白金未来仍然隶属任天堂,搞不好还真没机会买几片他厂(特别WiiU),不过正确来说,多闲才是决定玩多少游戏,要是还是P孩我也想多玩点
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-01-22 20:46:00
白金不算老任,是魔兵帮出钱虽有有暗示三代,但真的跳槽也不意外XD
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-22 21:44:00
目前看起来关系微妙,算关系良好的佣兵这样?
作者: aterui (阿照井)   2015-01-22 21:55:00
去年白金招人招很多,主要客户也就老任,销量也没多到赚很多权利金,可见老任给制作费很大方
作者: aaronhkg (阿金)   2015-01-22 22:13:00
其实老任粉根本不会去care硬蕊游戏...
作者: pcs80806 (da142)   2015-01-22 22:35:00
简单说像宫本的人太多吧..
作者: qasew   2015-01-22 23:06:00
下载软件也太多种了 Wii u dl 3ds dl wiiware dsiware 再加三种VC 以后有新主机会不会又搞出新的实在很担心
作者: zaxwu (阿萨)   2015-01-22 23:27:00
经营很传统...硬件却是很...该说前卫吗...PS4跟Xbone给我一种保守到夸张的地步
作者: Raccoon (浣熊)   2015-01-22 23:30:00
看到有人提到硬蕊游戏, 实在很想说, 近年来的游戏有哪个够硬蕊了啊? 硬蕊的定义只是声光效果好好然后好莱坞式演出跟剧情吗?然后游戏内容简单得要命没有挑战, 射射子弹翻几个滚,接着看过场动画按按QTE就是硬蕊游戏啊?
作者: sedc (走向梦想)   2015-01-22 23:41:00
是说同样是日式企业,我总感觉索尼的决策模式应该也差不多XD
楼主: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 23:46:00
@zaxwu:主机产业就是保守,这我以为是大家都知道XD@sedc:可能京都企业又更胜日本企业?(作者说的XD)这篇文章只是有几个有趣的点而已啦,大家不用太认真.
作者: kindamark (ㄇㄗ)   2015-01-22 23:51:00
Sony有一段时期是由外籍人士担任CEO,应该还是有差
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-22 23:54:00
呃 请问硬蕊游戏是指? Google下去还会看到A片资讯…
作者: Kamikiri (☒☒)   2015-01-22 23:58:00
就Hardcore啊 是说 Hardcore这话题永远吵不完..
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-23 00:11:00
(看DS版长知识)
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-01-23 00:20:00
京都=天龙人CEO找外人没有用,之前就在猜岩田被大老绑手绑脚毕竟他是半个空降部队,现在看来果然是真的不过WiiU挫败+一些人事调动,看得出来内部有变革
作者: MADAOTW (MADAO)   2015-01-23 01:22:00
就组织僵化啊 任何大公司都会有这问题 最好方式就是让它失败
作者: kamener   2015-01-23 09:34:00
VC游戏定价有点贵.不同机种还得再买一次.锁区.帐号制....
作者: peacemaker1 (' jjj ' )   2015-01-23 10:04:00
我的要求只有真帐号制,其他都随便
作者: A791027A (北风)   2015-01-23 10:58:00
Haecore代表 黑暗灵魂Hardcore
作者: Pochafun (波加风)   2015-01-23 11:09:00
森喜刚应该够硬了吧XD
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-01-23 11:18:00
老任游戏都很硬啊,只是外层都会包个棉花
作者: asalfex (s.-)   2015-01-23 11:23:00
硬硬的2dact除了老任也没几家在做了
作者: scott032 (yoyoyo)   2015-01-23 11:58:00
Hardcore 就是3A大作啦 高画质影片多再来跟阴暗血腥题材
作者: mikeneko (三毛猫)   2015-01-23 12:20:00
银河玛莉欧:硬派游戏 新超玛:轻游戏
作者: aterui (阿照井)   2015-01-23 12:45:00
新超马明明也很难,更别说那个路易吉版...
作者: philip81501 (笑口常开0口0)   2015-01-23 12:52:00
其实对一般玩家2D卷轴横向破关几乎都很难
作者: deathslime (deathslime)   2015-01-23 13:15:00
Hardcore我觉得一直都是假议题,商业炒作
作者: peacemaker1 (' jjj ' )   2015-01-23 13:31:00
就跟大人的PSV广告一样啊,是有大人到哪里去,呵
作者: storym94374 (玛利欧)   2015-01-23 14:56:00
只有我觉得路易吉板新超玛还是太简单吗...
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-23 15:24:00
任的横向动作游戏后段都偏难点(3D世界的皇冠皇冠实在是…)
作者: storym94374 (玛利欧)   2015-01-23 16:47:00
3D版最后一关都得花几小时苦练,2D从来没有这种难度
作者: JazzJordan (Jazz In My Pants)   2015-01-23 17:06:00
白金今年明年正在帮XBone做游戏
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-23 20:22:00
刚还在想 叉骨头是啥
作者: ne570479 (甲偷刀)   2015-01-23 20:49:00
叉骨头XD 这名字真炫砲
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2015-01-24 01:33:00
跟很多号称Hardcore游戏比起来 我觉得大金刚难不少....Hardcore感觉就是华丽炫砲在先 品质再看看....
作者: bibbosb4 (我爱马力欧)   2015-01-24 03:08:00
哪是看华丽炫砲,明明Hardcore是看"品牌"游戏登陆的"品牌"对了,画面再烂都是Hardcore
作者: asadoioru (俺样)   2015-01-24 07:08:00
所以说是假议题,给个关键字就能让玩家炒翻天
作者: kopune (無限期支持 i☆Ris)   2015-01-24 22:11:00
我对于一些"正名""正统""起源"的争论完全没兴趣

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