[讨论] 衡量球员效率值的EFF&GmSc

楼主: Xavier412958 (罐装鳀鱼)   2017-04-19 19:07:38
这是Efficiency的公式:(PTS + REB + AST + STL + BLK Missed FG Missed FT
TO) / GP,完全没有加权过的。
这是Game score的公式:PTS + 0.4 * FG - 0.7 * FGA - 0.4*(FTA - FT) + 0.7 * ORB
+ 0.3 * DRB + STL + 0.7 * AST + 0.7 * BLK - 0.4 * PF - TOV.
我研究过这两个公式,发现Game score中的0.4 * FG - 0.7 * FGA很奇怪
这岂不是鼓励一个球员不要出手?只要有投篮要跟着承担一个扣分项,即便有100%命中率也
是,而且15投15中比5投5中承担更大的扣分项.......求解,我真的不懂他怎么会这么设计
另外还有一点,在于这些项目之间的系数大小关系挺不合理......
我个人的认知是要优先比较制造的得分量,因为篮球比的是得分多寡;没有造成得分的话
就转而比是否获得球权,诸如此类。因此可以归纳几个重点:
1.一分一定小于一助攻
2.抄截保证有拿到球权 火锅却未必
3.抄截绝对胜过防守篮板 因为还有机会打快攻
4.进攻篮板一定高于防守篮板 因为多了直接在篮下补篮的机会 这种是期望值很高的进攻
方式 比快攻还高
5.防守篮板保证你有拿到球 火锅却不一定
6.失误不一定失分,但是助攻一定多至少两分
7.犯规伤害大过失误,快攻的期望值本身就输给罚球,更何况团犯五次就进入加罚状态,
会造成防守方绑手绑脚
总结:这些项目的系数大小关系应该是:助攻>得分>进攻篮板>抄截=失误=犯规>防守篮板
>火锅
不过考量长人助攻很容易偏少,所以要做些调整
倘若是长人的话算出来的结果要加7.2,因为长人的助攻+3差不多跟后卫的助攻一样难
例如3:6、7:10
至于会加7.2是由于助攻的系数是2.4,那我选择2.4是因为现代篮球生态下,FG里面平均而
言将近四成是三分球,所以3*0.4+2*0.6=2.4
所以,最终我设计出来的场均“净贡献度”公式是(我查不到制造犯规的ˋ数据.......只
好先忽略):
先求出Pts+2.3*Ast+0.7*Off reb+0.5*Def reb+0.3*Blk+0.6*(Stl-Tov)-0.8*Fouls comm
itted+2*两分球入球数-两分球出手数+1.5*三分球入球数-三分球出手数+0.5*(2*FT-FTA)
,接着除以出赛场数
又按照惯例挑几个历史级球员的生涯场均数据出来测试,我用C++帮我跑出结果~~~
Chamberlain 54.26
Magic 50.64
楼主: Xavier412958 (罐装鳀鱼)   2017-04-19 19:21:00
就算一起看还是不合理啊......为什么后面要扣东西回
作者: Michaelpipen   2017-04-20 00:43:00

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