[讨论] Project DIVA X 分数系统相关

楼主: abc1234586 (ABC)   2016-03-29 00:16:31
来源:自己推算
《前言》
  有玩X的应该知道计分方式改变了。
从无印时期的基本分数加上combo加成,到F时期的星星、箭头加分。
到F2已经懒得管了XD
到X之后因为有分任务模式跟Free Play模式。
任务模式又看重分数取得,再加上有朋友跟我提到“是不是每一首都10万?”
所以基于好奇心算了一下,交叉比对之后算出了结果来。
《DIVA X基本分数》
※全难易度通用
每首歌总分为“100000+α”
α为“RUSH NOTE”的额外加分,其他全部都包含在10万里面。
【100000分内包含】
1.Chance Time成功 5000分
2.Technical Zone成功 1000分 (两次,有些难度是一次)
3.HOLD分数 不一定 (根据每首歌分配不同有所不同)
4.其余分数都是“所有Note平均分配”(出Fine的话分数为该颗COOL配分的80%)
不看Combo数、不看组合键加分、全部都不看,只看准度。
虽然分数难理解一点,但是实际观念比以前容易许多。
  “有准度、大星星要滑到、Technical都要接到”,不用在意断Combo跟有的没的了。
《故事模式运用》
故事模式比较特别一点,根据“分数”决定过关与否。
如果了解系统搭配得宜,就算是在Free play被关门你也可以在故事模式飒爽过关。
就基本分数来看,每一颗分数会乘上左下角的Rate进行加算。
在每一颗比重相同的前提下,能够把%数堆得越高越好。
【Rate升降的机能】(先不看模组技能)
1.属性对应服装加成 +N% (模组20%、饰品一个5%、饰品连携最大20%,
总合开场,目前看到最大160%起手)
2.COOL/FINE每打10颗 +1% (不计算COMBO,打到就算。)
3.每WORST10颗 -1% (SAFE跟SAD应该也算?)
4.Rate note +5% (发光的Note、随机出现,机率未知,
据说亲密度越高会越多。)
【技能选择】
这部分的话各有千秋,同一种技能的Lv.5当然会比Lv.1好。
先不考虑新模组掉落跟强化判定的技能,能增加Rate跟分数的有这些。
1.レートノーツUP 每一颗Rate note多增加N%(Lv.5 +5%,也就是每颗+10%)
2.X秒レートUP 每X秒Rate增加1%(目前看到最短是4秒)
3.テクニカルレートUP Technical Zone成功的时候增加Rate(一首最多两次)
4.レートノーツ+ 增加Rate note出现机率(没有实际数值)
5.XコンボレートUP XCombo的时候Rate增加1%
6.100コンボレートUP 100Combo的时候Rate增加N%(Lv.5 +30%)
7.Xコンボボーナス 50/100Combo的时候增加分数(目前看到最高100C+8200分)
最能够感受到难度差距的应该是567系列技能(Combo数较多而且要有一定水准),可
以从这技能上得到可观的成绩与数量。
其次是1跟4,机率相同,Note数多Rate note数目就越多,按得到就有希望。
再来就是3,只要关注在Technical Zone有没有成功就可以拿到全部的技能效果。
  (但是有能力打Technical的,基本上都会选择5or6的技能会好一点....)
最后就是2,因为是固定秒数增加Rate,如果不太会打一首歌也可以拿到固定的%数。
4是最迷的,因为没有数字基准,所以比较难测定效益。
不过歌曲越到后面比重越重要注意(%数比较多嘛)
《结语》
这个引入的新的机能是非常好的尝试,最关键的“不会关门”这点也让所有歌曲都变
得人人有希望,也保留了原有模式(放在SUB的Free play)给过往习惯留纪录的玩家。
本来是想研究最快刷结晶石的刷法,不过主要还是运气为主,最多就是从技能跟饰品
选择最高的期望值,最后靠自己的手打出来累积点数。
所以也希望这篇可以帮助到想堆结晶石的人,我也还在拼。
抽模组这点绝对是SEGA学坏了,还不放我最爱的サイハテミク模组,烂耶~~~~
《后记》
http://i.imgur.com/Vvxr0PH.jpg 50コンボボーナス Lv.4 + 模组52% 没Perfect
感觉可以挑战看看单曲30万。
作者: miau9202 (Mr.M)   2016-03-29 01:06:00
推好文
作者: s890118 (Sナンバー)   2016-03-29 20:10:00
推!
作者: tokinosora (tokinosora)   2016-03-29 21:21:00
抽卡抽到崩溃QwQ

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