http://www.jbg-ongakuin.com/conversation3/ JBG音乐学院的特别企划
这次感觉也翻得乱乱的...还请多包涵,并不吝给予指正
03 作曲能力 + 创造的感性
Revolution&Innovation
Tstsh:声音在音乐游戏中扮演着相当重要的的角色呢,用RPG来形容就是担任敌方怪物或
BOSS。这也是我强烈地以感觉去捕捉的部分。
NAOKI:确实在担任的角色与作业方式上都和普通游戏不太一样,可以说是宿命吗(苦笑
)。以我的状况为例,以提出企划原案作为起点,接着是身为制作人的作业流程。包含制
作企划书、收益计划以取得预算、制作的预定日程表、公关管理/活动对应/业配的取得等
,接着就是收录曲的监制与自身的乐曲制作...etc。这种风格在音乐业界算是和欧美的音
乐监制人比较相近一些。接着提到音乐游戏的音乐,则是一直在寻找不单是“制作出好曲
子”,而是像Tatsh这般不忘玩家视点,能制作出属于音乐游戏的“音乐”的人才。以制
作音乐为理所当然的前提,有着高度的创造感性是很重要的。
Tatsh:和感性有关的事物很难教导、也不见得是能够教会的东西呢。
NAOKI:就是说啊。在聆听曲子时会仔细听Vocal的声线呢?还是仔细听编曲或节奏呢?这
些都是依各人的感性而定的。我认为有着这般对于音乐的感性,并喜爱着游戏也是制作音
乐游戏的重要要素之一。我想这或许就可以说成是“理解游戏”吧。
Tatsh:所谓的“理解游戏”,具体而言是指怎样的事呢?
NAOKI:能意识到“游戏做为数位娱乐的一环,要如何才能让玩家感到尽兴?”这件事,
而不是“我想做出我喜欢的曲子~!”。这一点Tatsh从和我相识时开始就做得很好了呢
。
Tatsh:谢谢夸奖!关于这点,跟10来岁在制作CM音乐的时候被CM导演指谪说需要的是“
能够卖出商品、给予商品贩售推力的音乐”有关,那果然是个很好的经验呢。
NAOKI:Tatsh有着天生的感性,所以我想原本就是感受性很高的类型。只要不断遇到能发
挥自己的机会,就会让才能更加开花。
Tatsh:对我而言,会觉得是因为时代上的关系,让我在高中时刚好遇到了音乐游戏开始
繁盛的时候。实际上现在常在Konami等地发表曲子的也刚好有不少都是和我同世代的人们
。也有不少人有听过NAOKI的曲子喔。
NAOKI:是这样的啊...不过Tatsh真的是精力充沛的在各个领域活跃着呢。真的觉得像
Tatsh这样不只是音乐上的技巧,同时也能让大家乐在其中的态度让我非常想好好见习一
番。再来就是“用力的磨练自己的感性!”吧,想要让自己变得更喜欢音乐、或者是不断
的听喜欢的音乐到令人厌烦的程度之类。
Tatsh:啊~这点我在上课时也会提到呢。该怎么说呢,会把“不单是不断重复的听同一
首曲子,而是要先集中注意力,之后再听上个几十次、几百次的话一定会有所发现”这种
想法传递给他们。
NAOKI:在把脑浆挤出来之前都给我仔细听!的感觉吧。
Tatsh:只是我不管怎么听怎么听怎么听脑浆就是挤不出来...不过关于继承了NAOKI的“
SPEED RAVE”所做出来的“RED ZONE”,不论是制作时、或是在释出后受到好评时,自己
都完全不晓得到底好在哪里。但等到把自己的游戏技巧磨练到可以玩“RED ZONE”、并且
成功过关那次,在游戏时脑浆突然就挤出来了。在那时自己大概就有掌握到什么吧。
NAOKI:唉呀,Tatsh在这层意义上,我想是有着能敏锐捕捉使用者的需求、并能够将其具
现化这两种元素吧。正因如此,对此感到羡慕的人应该从以前开始就有不少,因为这也表
示有着能打破既有的规则或概念的力量。
Tatsh:非常感谢您的夸奖。
NAOKI:至于我的情况呢,则是想要把那种感觉放进“Revolution”和“Innovation”之
中。在世间存在着不晓得由谁订下的规矩、以及既存的概念。但是哪天当你觉得“总觉得
好像有什么不足、或实际上应该是这样才对?”的时候,拥有将其打破的勇气和力量是必
要的。
Tatsh:确实会有这么一回事呢~(笑)我也是总是认为如果并非为了自己,而是为了让
众人能乐在其中的话,改变的努力和勇气是必要的。
NAOKI:我想这也是在名为“Revolution”和“Innovation”的灵魂之中,在这之后也希
望Tatsh能够继续在独自的道路上冲刺。