突然发现实验三版出了所以来整理一下
官方文章还是同一篇:
https://www.minecraft.net/en-us/article/new-world-generation-java-available-testing
(缩址 https://reurl.cc/2rNA9O )
实验三版版号 pending 1.18_experimental-snapshot-3
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相较实验二版的更动: (大多是生态域算法的问题)
* 生态域生成算法更动, 减少不同温度生态域交杂的状况 (还是会有但频率降低)
* 增加生态域变化性, 这代表实验一版的小小生态域又会出现
但因为上一条的关系会比较容易是温度相近的生态域了
* 恶地现在也会生成在高地旁的平原地形, 且调高红沙生成的高度
也就是红沙会比实验一、二版容易取得多了
* 使山地生态域和 Meadow 减少在低平处生成机会
* 一些破碎的山地地形的地形提升放缓了
* Snowy Slope 和 Snowcapped Peaks 在雪下面不会放土了
* 新山地生态域: Stoney Peaks
大致上和 Snowcapped Peaks 类似但没有雪和冰而是石头和砾石
同样也用来减少不同温度交杂的问题
(如丛林中间的山地可能会使用这个)
* 新山地生态域也会生成结构了:
掠夺者前哨站现在会在所有山地生态域生成, 村庄则会在 Meadow 中生成
* 沙滩生成调整, 让它容易出在平缓的海岸; 另外也减少石岸生成机率
* 海岸线减少被 Aquifer 影响的可能性:
基本上 Aquifer 会用在不是海岸线的地方
而延伸出去到海里的地底洞窟则会直接使用海平面
* 内陆低地比较不容易会到底都是淹水的洞
* Aquifer 现在会进入较深处, 且容易连入洞穴中
这表示若潜入深湖里有可能会连入洞穴系统中
* 增加 Aquifer 变化性, 这表示地底的水区不会太过集中
* 山羊现在会在新的山地生态域中生成了
* 沼泽现在比较不会放在冷或干生态域附近了, 也不会放置浮空水
* 沙漠神殿会生成在实际地表, 而不是固定 y 高度
* 侵蚀恶地现在不会在水面上生成浮空柱
* 水下现在不会生成草方块了
* 减少错误的地表特性生成 (例如沙漠中的草地等)
* 减少干山地峡谷中生成河流的问题