[MGS ] 求生战 4小时心得

楼主: jerryklu (鲁凯)   2018-01-23 02:21:43
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简单难度打了三次(有朋友晚跟上),然后是两关建议等级15跟20的中等难度关卡,
跟两个朋友一起打,总共大概打了四个小时左右,先说结论的话:
生存战的BETA真的是PS4世代中,可以被归类在体验优秀的BETA
细数参加过的各种游戏BETA/ALPHA,FFXV、仁王、战地一、CODWW2、星战BF2、MHW、龙珠
Mirror's Edge 2、For Honor、泰坦2、全境,光是基本的找朋友连线这种社群功能,
生存战的体验满意度已经可以从前排开始算,找朋友之方便,连MHW那种密码都不需要,
而且连线状况也相当稳定,在体验的开始就先拿一个高分。
另外一点则是非常丰富的试玩内容,生存战的系统非常的多样,可以说是款RPG、生存、
TPS结合的游戏,角色有自身技能/等级;枪枝有打造素材,也可以简单强化;负重、体力
等生存类的特色也有,重点是BETA几乎没有任何功能有挡,或许你能说枪枝可能拿到的
相对稀少,但预告看到的内容,在BETA我没有印象用不到的,先不论好不好玩,至少
开放的内容量来说,这个诚意也可以给一个高分。
剩下就来看看这游戏到底是不是个好游戏,先从比较负面的地方讲起:
●有趣但是视觉设计非常糟糕的选单接口
https://i.imgur.com/CTYGcb2.jpg
我在MGO3的心得提过,我非常喜欢MGO3那种融入游玩方式的选单,一来玩家立刻就在
一个地图里,所有装备更换也是即时显示,不需要再特地设计训练场,想熟悉地图、想
试枪都无需等待,生存战也是沿用这种设计,不过场景不在游戏地图,在剧情上的设计
可以理解,要弄成像骇客任务Neo还在新手教学的模拟场也OK,但是那显示接口实在是
难看到有点受不了,另外装备置换的页面UX也不是很好:
https://imgur.com/gPAH5py.jpg
一来是道具实在是太多,我觉得角色自身数值并不需要占这么大的版面,尤其是体力、
耐力等数字跟我装备的东西又不影响,装备这个动作视线不靠近萤幕中心,让人觉得用
起来就是整个别扭。
●不是很理想的近战
https://i.imgur.com/LKKzSWo.gif
算是完全符合我前面在预告那篇文的担忧,对,MGSV的寄生虫部队有各种花俏的动作,
Venom Snake跟MGO3操控的Quite也都有铁拳和回旋踢,但这些动作都是很单一的动作,
刀砍、枪刺、锤击,这些动作都有很大范围的连续伤害,使用设计就会进入另一个很大
的领域,而沿用射击专用的肩后视角更是一大不利,在近距离的距离感会非常薄弱,
看看下面两张图:
https://imgur.com/TVIGRi6.jpg
https://imgur.com/RRuHzjJ.jpg
这样细微的差距一个就打不到铁丝网了,而且没有自动锁敌,纵然近战还是有辅助瞄准,
前面的gif也看得出来,长枪放了一个很帅的招式,可是真的要最后一次命中颇难,
不能说《求生战》的近战做的很粗糙,我用长枪测试的时候,发现他还有设计攻击甜蜜点,
在都可以造成伤害的距离中,太进或太远伤害都只有甜蜜点的大约一半而已,非常细腻
的设计,但当要打中都非常不容易的时候,这点巧思很难被发现。
●有点恼人的捡拾作业
游戏中各种东西都是需要捡素材获得,MGSV捡花捡草已经有点让人烦躁了,《求生战》
虽然让捡拾更快速,但是需要捡的东西更是倍数成长,尤其是整个游戏都非常有时间压力,
卡在这些琐碎的小事上让人有点小火大。
至于比较正面的:
●依然流畅的画面
在预告的文中我提过对于祯率的担心,不过《求生战》体感上祯率还是很好,或许是采用
沉默之丘使用浓雾好让远方物件少画的原理,或者是地图规模相较幻痛小了很多,
就算需要预读场景负担也小了很多,画面没有再升级,不过仍是相当舒适而且置入感
很不错的画面表现。
●完全解放MGSV的数值系统
从伤害可以分类成流血、扭伤、撕裂伤、瘀伤、中毒就能猜测,最早MGSV可能也想过要
更大程度扩展MGS3的生存系统,游戏中还加入了气力、负重值、武器耐久...等等,
有些数值在MGSV也看的到,但《求生战》我想大概是把所有他们能做出来的数值都具体
数字化,然后对应一些装备或是特定方式给玩家调整,颇类似全境封锁的风格,不过敌人
却没有很重的子弹海绵的感觉,总之有不少细微的设定,要不是接口设计不良,这部分
其实颇有趣。
●很不错的塔防设计
预告跟新闻看下来应该塔防就是主要的游戏模式,而在每波的防御与期间的整备阶段,
都会有支线可以解,虽然内容略微单调,大多是要远离防卫点好取得额外资源,不过不固定
的支线地点加上时间压力,却让整个游戏过程非常紧凑,特别是在有体力限制不能无限
奔跑的状况下,要如何取舍执行支线与在家巩固防线的任务分配,难度越高越显重要,
又因为许多制作的障碍物会在每波回合结束时被破坏(我还不确定标准是什么),所以
资源的获得与防御工事的重要性一直在互相拉扯的阶段,如果能善用虫洞装置快速移动,
取得Walker Gear这种支援队战力都是显著的增加。
另外虽然是沿用MGSV的地图,但是增加许多路障设计后防御的可能变得相当多元,特别是
更大量的运用MGSV不常见的高低差。我的塔防经验不多,虽然我也想不到太多这种动作游戏
的塔防模式,但相较秘境的生存模式或是彩虹六号恐怖分子猎杀的防守战,《求生战》
都更丰富,也更有让人钻研的动力。
以下脑补兼心得:
《求生战》以BETA的经验来看真的是相当完整的作品,内容的丰富程度也颇有诚意,监督
是角有二也是当初被腰斩MGSR的负责人,搭配小岛新工作室最初只有四个人的新闻,
我合理假设《求生战》的制作团队应该与MGSR很接近。
MGSR当初被小岛腰斩的主要理由是“MGSR有许多有趣的要素,但他没有足够形成一个完整
游戏的条件”,我想玩完《求生战》的BETA我对这句话有更深一点的理解,我猜测今天
小岛还在KONAMI的话,《求生战》也很有可能达不到小岛所谓完整游戏的标准,而这个
"完整游戏"并不一定指游戏机制上有什么缺漏,而是缺少一个富有协调性的平衡感,具体
上这平衡感长什么样子我也说不上来,有可能是大厅UI风格与游戏调性很不契合,有可能
是大量沿用MGSV的动作成分,却多了更多RPG的元素,造成游戏的核心机制有点模糊,
有可能小岛要的是一个完全没有MGS风格的东西,可能性很多,我现在也只能说出我隐约
有这种感触,未来会再花时间继续观察,或许一切都是我过度脑补~~
至于游戏推荐与否,我觉得这款跟《火线猎杀:野境》和《全境封锁》一样,凑的到至少
三个人其实真的是不错玩,40镁的价格也是蛮友善,而且还有中文~~!!!如果课金的规模
还是跟MGSV一样,《求生战》是个可以考虑的游戏,如果你有强烈小岛情节的话那就算了,
他颇像MGS,可是他真的不是MGS,是个很有趣品质也不错的外传作品,只是有一个比较
严重的问题
台湾PSN没上架~~~(至少现在还没有,而美国上了)
KONAMI啊~~我都这样尽力排除私情的角度写心得了,BETA还弄繁中结果不上架,亏你这
BETA这么有心,不想赚台湾的钱我们也是不会逼你啦~~

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