会产生这种想法的原因
主要是世界观的问题
这几年几款下来,灭世的要素都太重了,突然有点被麻痺了。
下面感觉可能不全对,我主观的感觉。
原神:有但不太明显,毕竟松弛感都被骂到不行了。
铁道:神仙打架还不灭世吗?
鸣潮:都救世之旅了。
绝区:毁坏再生,跟原神有种异曲同工之妙。
终末地:也差不多是救世之旅吧。
异环看起来反而是比较一般的灵异怪谈跟SCP要素
虽然SCP也能灭世但应该不至于天天都是这种。
可以做多一点傻逼剧情
你说的这种已经体现在嘟嘟脸上面了嘟嘟脸就搞笑玩梗为主 如果要走这种剧情走这种大世界就没意义 你很多东西都玩不出花
不过这种东西市场目前还真的少,尤其做成3D的宣发可能有问题,但给我感觉还真不差
作者:
vanler (凡)
2026-02-04 10:56:00我看着觉得眼熟 才想到归龙潮
归龙潮的问题应该是其他方面的主要还是因为要写救世之旅又弄得好太难了,这种不讲逻辑的搞笑我觉得很适合目前大多数编剧的能力。
手游剧情就只能拆开看了,你看肥狗就知道,为了钱必须不停续命
在对岸一定要有一个核心主线不然这剧情评价就是稀烂俗称 XX的意义鸣潮1.0剧情评价差有很多方面 其中一个方面就是"玩家不知道主角在这里 去干那些事的意义"这个问题一直到接触到主线是清除记忆找寻破局之法才得到解决
终末地开场也有这问题 开场打那只boss就不懂是要干嘛
终末地现在给我最好的感觉是搞笑的部分反正大部分游戏剧情也都是这种段落比较好
阿灾 可能跟十年前有关吧 不知道有种清醒梦被引导的感觉
开场战斗的宣发意味大于说故事几款的营运方式都是先给你一个震撼开场后面再说,不然曝光率不够很难运营
开场那只BOSS让我想到POE那只王POE我只有看实况 没玩过 就打一打心脏就跳出来的
无限大感觉是最有机会走这种玩法了,后台够硬= =可以不用一开始就给你打BOSS
作者:
amsmsk (449)
2026-02-04 11:14:00脚色太丑 淘汰