※ 引述《Exmax1999 (两千)》之铭言:
: 1.光是抽角这件事就不能控制每个人都有这只角色
这个基本上 方舟都有教过
就是在设计高稀有卡的时候 同时要设计好取得的低稀有卡
然后把9成5的关卡的设计成
可以靠低稀有卡 胚到一个上限通关
剩下0.5成的关卡设计成
低稀有卡+高练度 胚到一个高上限通关
然后高稀有卡就是降到胚到上限/高上限的门槛
用你文章的话说就是 胚到开始爽的难度有落差
: 2.一些定期活动还什么的 每个人进度不一 当然你可以分阶设定难度
: 但这种活动一定是绑奖励
: 弄太难没几个人能过又会引来抱怨
: 太简单又会变成课金游戏 抽到强角就无脑过了也不用去思考什么组合了
其实还好 手游不就是抽卡 培养卡 然后爽玩
只是爽的方式换了
卡厄斯这种肉鸽游戏
抽角的意义应该在开放胚到爽后的爽法不一样
少抽就少了这种爽感的体验
或者体验因为队伍不够完整而不够爽
: 肉鸽爬塔打牌从根本就不适合做成手游的主要游戏系统
这句话才是重点
就跟方舟能不能成功一样的道理
方舟能成除了剧情、音乐跟人设之外
游戏时长控制 游戏难度控制 新机制设计
甚至是新玩法设计
这些平常不会被提 但却是基本功的东西
方舟都做到了一个比较夸张的程度
他才走到今天
肉鸽爬塔打牌->手游 是一个很难做的东西
尤其是游戏时长控制这部分
要怎么让人心甘情愿每天去玩肉鸽
还要定期设计出新颖的机制
这才是大难题
也是我大致认同你文章的原因
说穿了就是太多手游 硬要混一些破烂肉鸽才会让人对肉鸽手游没信心
作者:
amsmsk (449)
2025-10-21 15:23:00可是方舟不是靠肉鸽红的吧
只能说看这家能不能拿出专业 做出一点让人耳目一新我方舟没提肉鸽我方舟都没啥碰肉鸽 怎么可能提方舟肉鸽方舟肉鸽在我文章内只属于 "新玩法设计"
作者:
amsmsk (449)
2025-10-21 15:25:00我觉得手游那种课法出肉鸽就是会筛粉ㄅ我觉得肉鸽就是要一直玩新东西 换成手游就是要抽很容易让人不爽
这里拿米油来说 你米油一直不抽新你也是没新角色新玩法体万阿体验*
方舟红的点一直都是美术跟人设 剧情到后面才慢慢逆转评价
然后明明机体素质膨胀得很厉害 但因为派生打法太多了不影响
我欣赏方舟的点比较偏向基本功 因为人设美术对我来说一般
作者:
amsmsk (449)
2025-10-21 15:28:00我可能表达的不清楚 就是你单机肉鸽直接上手游就会很割裂
简单的说 就是挂机作业 低配作业当大家都在天上飞 地上走的也不见得步行应付9成5的关卡 这就是基本功
作者:
amsmsk (449)
2025-10-21 15:29:00td类肉鸽跟方舟我都没啥玩 我是按照我玩沙鹿尖塔的感觉来
作者:
Fatesoul (Chiester)
2025-10-21 15:29:00先去点个内测影片看