有些关于奖励、难打的争议
但自己体验后认为最根本的问题是︰不好玩
乐趣不足时,活动能给玩家的价值就只剩奖励
那么拿不到奖励时,活动的价值就剩下零
先不提可优化的问题,如︰为什么6波怪,还要换图?
这两个活动作为挑战关卡,设计得很糟糕
挑战关卡,理应设计一个目标
设计达成目标的手段
最后让玩家达成目标
以深塔为例
目标很明确︰在2分内打死所有敌人
手段也很明确︰提升自己队伍的DPS
因此,在挑战/迭代过程中,玩家可以不断学习,并感受到进步
透过练角色、练手法、甚至抽卡
逐渐降低通关时花费的秒数,最后达成目标
钳形呢?
目标︰获得2700分?
手段︰提升队伍DPS?弄个队伍去触发落雷?抽出相里要/银霖?
目标不明确
手段极度限定,即使想触发落雷,甚至还吃暴击率
更别提没有/不打算抽相里要/银霖的玩家,他们连手段都没有
在这种情况下,这活动讲白就是要出两队的日常关卡而已
仿声?
目标︰获得2700分?
手段︰竞速?闪避?弹刀?变奏?无伤?空战?维持评价?
目标一样有不明确的问题
手段有很多种,但反而造成不明确的问题
不但全部的方法都可以同时使用,而且差异也不够大,无法给玩家足够的反馈
如果把这个活动开一个月,确实
有可能会有玩家根据各种手段,发明各种流派,最后迭代到最佳解
然而不适合这类短期活动
比较好的做法是降低手段的复杂度,或是增加反馈
举例来说,一天一关共七个关卡,改成
* 第一天让玩家闪避
* 第二天让玩家弹刀
* ……
* 第七天,完全没有其它限制让玩家竞速
增加反馈的做法如
* 闪避、弹刀成功时可以造成大量伤害
* 变奏时召唤落雷
* 无伤每维持三秒,攻击力+20%,可叠加
* 评价SS时自动协奏持续回复、大招持续回复
等等,可以更平滑地迭代到终点
当然,下调目标分数也是个办法
但这只不过是把终点拉近而已
并没有解决迭代过程很糟糕的问题
用自己打深塔的经验来说
我练角色、学习手法,从28星变成29星
会因为得到的那颗星开心,而不是对没拿到的星感到灰心
而且可以预期在练度、手法持续的进步下,拿到30颗星
那就是设计优秀的挑战关卡了