[鸣潮] 从鸣潮看战双 糟糕的机制

楼主: eight0 (欸XD)   2024-10-17 15:03:25
最近回坑玩了一下战双
趁著记忆犹新
从战双的战斗系统开始,到活动设计
分析为什么鸣潮 >>> 战双
1. 技能球的设计问题
战双独特的技能设计︰信号球
画面右下方有一排红、蓝、黄的球
消掉连续同色的球,就可以施放颜色对应的技能
同时获得大招能量、buff、角色机制的层数、等等
看起来有三个技能,实际上只能放最多连色的那个
鸣潮则是只有一个技能键,技能绑CD
在不同情况下,按下技能键会放出不同的技能
是更方便、合理的设计
回球的方法不多︰普攻、切人
然而,普攻的收益极低
普攻回球并不是打几下、回几颗,而是
“普攻时,每1.5秒回一颗球”
放一次技能要3颗球(3消),大部份角色普遍要9颗球(3次3消)
才能启动大招、角色的机制
如果身上没球,得平A近15秒,才能 "开始" 放技能
鸣潮的普攻收益更好
一方面,即使不普攻,技能CD也会转
普攻更是可以为角色的机制充能,还可以用平A、跳A、重A触发其它技能与机制
是更好的设计
战双也是有闪避的收益
完美闪避触发时,消一颗球,可以放消三颗球的技能
但是12秒内只能触发一次,实际上不太能当作输出的手段
鸣潮的闪避就好太多
闪避后的反击,可以看作是额外的一次技能
没有CD,还能获取一段时间的无敌
是更好的设计
至于切人,就要提到下个问题
2. 配队需求
战双在切人时,除了会触发入场技,还会回复4颗球
看起来是鼓励切人。然而,战双的切人有15秒的CD
鸣潮可以说是大进化
角色有独特的入场、出场技
切人只有1秒CD,切出时,原角色还会留在场上
甚至还有swap back的技巧
是更鼓励切人的设计
战双的切人CD直接导致两个问题
一是切错人的惩罚非常大
只要切错,就得等15秒再从头开始循环
期间还不能乱放技能,否则会用掉下次循环的资源
二就是下个问题
3. 吃角色与练度
战双的角色强度差距极大
绝对没有人会跟你说用A级角色输出
S级角色也是新出一只就淘汰一只
这也导致切人,会对配队有需求
组一个S+A+A的队伍来切人
S只站场15秒,两个A却要站30秒
还不如S站在场上平A,自己打技能
即使组3个新角,一样要三个练度相当才能轮切
这使得玩家更倾向于培养单一主C
包括抽角色(共鸣炼)、武器、回球的词条(共鸣武器)
鸣潮则更吃手法
一方面是游戏的普遍难度更倾向新玩家,比较不吃练度
另一方面是游戏更鼓励吃手法的内容
例如红名、全息、活动的试用角
某方面深塔也算
战双配队与养成的问题,也被下一个问题放大
4. 活动的设计问题
战双的活动可以分四部份
* 小游戏
* 素材关
* 挑战关卡
* 当期的主线BOSS
小游戏就是非action的小游戏
解谜、转珠、盖盖盖、就看营运想做什么
素材关是没有难度的小怪关卡,基本上就是出几个小怪,打死就有素材
而且只有一关,还可以扫荡
挑战关卡则是面向进阶玩家的关卡
需要完整的组队,有时需要多队
虽然会给试用角色,但也只能打前几关
对于新玩家来说,给3个试用角,也是给3个没用过的 "新角色"
难道要读完全部角色的技能效果,学完手法,学完配队和轴,再来打?
打完后活动外还用不到?
玩家越新、给越多试用角,这问题越严重
最后就是主线BOSS
看你能打到哪里,就算哪里,是各种游戏中常见的挑战模式
问题在于,现在战双的主线有30章、支线9章
每章都是沿着时间线推进
对于新玩家来说,怎么可能看完39章再来打活动
要不就是直接看最新章节雷自己
要不就是什么都不知道的情况下打活动
结果就只能得到新角很帅、BOSS很帅的心得
但牠到底是谁、在干麻,也不知道
鸣潮的活动,撇除小游戏、素材关
设计成不绑队伍,甚至是单人
养成的成本更低,有些活动还会帮你拉等级
学习的曲线也平滑,可以练习一个角色,玩够了再去玩其它角色
组队随便组也没有惩罚
连机后专职辅助,帮大佬补血增伤也行
BOSS挑战由于没有剧情
(或是说剧情没怎么帮BOSS加分)
反而没有战双的剧情追赶问题
最后是结论
5. 入坑的成本与获得的乐趣
从前述来看,战双
* 学习曲线更陡峭
* 养成(抽卡)成本更高
* 几乎没有能使玩家感受到自己成长的内容
* 鼓励使用新角色 > 鼓励使用喜爱的角色
只能说是时代的败北者
其中学习曲线、配队养成,都不是说改就能改的问题
不过推出更面向新玩家的内容
与平衡一些旧角色,应该还是可行的
有些战双玩家说,把战双当作月更的小说
但我觉得前面的章节不重制,新人也撑不到后面
而且老玩家在那边三个SSS轮切甩技能甩大招也是玩得不亦乐乎
不过从好的方面来看
可以说库洛从战双吸取了缺点
在鸣潮里把这些缺点都改进了
啊现在鸣潮的缺点都是从哪里来的?
我的釉瑚呢?
原又赢?

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