Re: [闲聊] 中国手游新政策

楼主: walter741225 (瓦特)   2023-12-24 15:38:10
※ 引述《argorok (死肥肥社管)》之铭言:
: 突然想到一种我很讨厌的机制
: 每日商店卖角色碎片 花石头刷商店
: 唉
: 最恨搞碎片制的游戏
: 想到就吐了
没 碎片制的游戏最大的问题不在于农
而是在于难度设计
难度设计都一定是朝农到顶来设置的
原/崩铁
都是因为没有碎片制 所以难度设置
原是以0+0 崩铁也是0+0可能朝0+1前进
注意这里是指"当期up 0+0"
对 过气是会发生的
可一旦有了碎片制
难度设计就会理所当然
从0+0 往1+0 2+0 最后就是6+5来设计
阿米家自家游戏也有范例 那就是崩坏3
对阿
作者: wu10200512 (廷廷)   2023-12-24 15:44:00
崩三没有以6+5设计难度啊他直接给玩家自己卷基本上王不可能打不死 只是打很慢
楼主: walter741225 (瓦特)   2023-12-24 15:47:00
那是因为他用PVP阿换算成原崩就是卡时间卡血量 卡机制只要游戏给玩家农碎片的机会 最终设计就会朝完全体进行
作者: wu10200512 (廷廷)   2023-12-24 15:50:00
不一样ㄚ 又不是你达到一个时间内大家都拿一样奖励他怪弄难弄简单你都要跟其他人竞争
楼主: walter741225 (瓦特)   2023-12-24 15:51:00
前几 前100 前几% 前几% 前几% 崩3我的印象对阿 可是为了要做出鉴别度 难度自然会有考量阿当然也不是说官方设计难度就是完美的但他们就是会需要做出具有鉴别度的难度设计所有有碎片的游戏 虽然可能都是放著给大家卷可是都一样需要作出具备鉴别度的关卡 给大家卷原神现在的深渊 其实鉴别度就很一般因为难度基准就是0+0

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