Re: 袋鼠人请进

楼主: WindowDragon (贴贴)   2023-07-13 20:58:22
※ 引述《Acoustics (star wars)》之铭言:
※ 引述《EPika (伊皮卡)》之铭言
: ※ 引述《NekomataOkay (u)》之铭言
: : ※ 引述《EPika (伊皮卡)》之铭言
: : : Fundamental Chess Openings
: : : 这本也是论坛上经常推荐的
: : : 作者介绍历史上重要的各大开局
: : : 不会深入讲每一个变体 但是会解释概念和常见的走法
: : : 对于先求广再求精的新手而言相当友善
: : : 而且重点是网络上也有康版 对ㄚ==
: : 我擅长围棋跟五子棋
: : 我也是满喜欢写棋局心得
: : 不管是书籍跟网上的介绍, 在教学时都是
: : 1. 规则
: : 2. 范例的几种最佳开局模式
: : 让新手在胡乱下几局后, 选择一个推荐的最佳开局模式, 去体会控制跟防卫对手的效率

: 异
: : , 并且视野上渐渐深谙如何计算未来.
: : (在围棋跟五子棋中, 推荐的开局模式称为定石)
: : 但是(数种)最佳开局的真正意义, 其实是一个对游戏规则最极限的利用模式.
: : (e.g., alphago最开始会选择的星, 小目, 而不是天元. 然后是角部上定石的较量)
: : 给出这样的初始条件, 让双方依循这个模式往未知的领域演化下去.
: : (五子棋定石很多已知的, 从第4步下出就可以确定只能发展到40多手一方会输.)
: : 然后在终盘时演化达到零.
: : 而在终盘到中盘的未知, 则是基础游戏规则被演化的复杂度最高的状态(由好几个局部

: 的
: : 强弱需要根据双方的判断来决定整体的演化), 这种效率的竞争, 从中盘初期随着时间

: 演
: : 化越来越大.
: : 考虑到开局的走法, 对新手来说往往是盲人摸象, 从[开局到中盘]的学习曲线通常为:
: : 1. 在了解基本规则下试探未知
: : 2. 学习一定时间后学习到一套走法探索未知
: : 3. 有了擅长的一套走法, 并对一个方向的局面强弱的控制跟防卫的视野开始越来越广,
: 计
: : 算越来越精准
: : 4. 学会更多的策略探索未知
: : 5. 准职业级
: : 棋的定石, 我发现所有书籍跟网络资讯的介绍都是从开局介绍到终盘. 但给新手介绍的

: ,
: : 我认为倒叙[终局到开局]会对下棋的原理技巧有比较深刻的疏理- 从未知连结到已知.
: : 附上之前写得五子棋心得
: : 五子棋是连五胜利
: : 所以在原始无规则的情形,一方在盘面先积累到连四时,另一方就必须要应在对方第五

: 的
: : 位置上。
: : 而延长线两端皆无阻挡的连四是无法可挡。所以一端受阻的连四,可以命令对手:只能

: 一
: : 个位置。
: : 一般形容两端无阻的连四为活四,只有一端受阻的为死四。
: : 这情况延伸到活三时,也具有命令对手的作用。因为活四无法可挡,所以对手要先挡住

: 三
: : 延长线上的一颗:逼迫对手下一步只能下在延长线的两个位置上。
: : 这两种情形都可以做连续命令对手直到胜利的直线计算。未来的几十步都可以直接算出

: 。
: : 更重要的是,如果追溯到活三之前的状态,那可以断言,在连二状态,一定也有攻击上

: 逼
: : 迫跟防守。落子的各种位置影响了逼迫手段的增加与减少,可用的潜伏。而后这些初期

: 面
: : 上的任一位置,便自然产生了可取或较不可取的状态。
: : 在初期连二状态的盘面,对手子效明显不如自己时,也可以推出多个连续命令对手直到

: 利
: : 的直线计算。这个就更难一点。
: : 开局的初期就影响了往后的发展,所以有经验的玩家会分析开局各种步法的变化,使自

: 不
: : 至于在初期就走成劣势的一方。
: 好久没看到袋鼠人的棋圣人格==
: 其实西洋棋界也是建议新手从Endgame和Middlegame开始学起
: 反而Openings的重要性被排在前者之后
: 原因大致和妳说的相似
: Endgame因为剩下的子不像前段这么繁杂
: 透过研究Endgame棋子的棋步 例如Q+R、R+R等组合
: 对于Middlegame棋盘识读的灵敏度也会有所提升
: 另外我也认同妳说的推演开局的意义
: 以及研究开局可能是对于新手的挑战
我下得是领地类跟形状类的类型, 我们下得类型不一样, 不过我觉得你初学就注意到棋局中
间的发生的很多事情, 还满特别的
就我的游戏来说,
它基本上只有两个规则:
(如果不算一回合只能下一个棋子的规定)
1. 包围后吃提子
2. 避免连续回合的同型反复
第三个最重要的现象是基于1.衍生的:
当一块棋存在[两个]提取点即为永久领地 (因为: 一回合只能下一个棋子)
然后局终计算双方永久领地有多少
既然游戏的结果可以用最基础规则的架构来做语言陈述, 那么中间发生的事情, 是否对应基
础规则在某种特殊状况下的架构, 并且做语言上的陈述?
我们玩的西洋棋,围棋之外的棋类游戏应该也会有这个特征.
(另外我知道西洋棋有所谓的对称模仿-
围棋里面也有: 每一步都走在对手落子的对称位置. 当回合完全静止时, 两人的子效可以说
是一样. 不过回合进行时, 先动手的一方有优势. 跟游戏基本规则无关)
: 坦白说我今天看了一部分QGD就已经有点雾煞煞了
: 为什么黑棋这样走 为什么白棋那样走
: 无法理解的我只能先把棋路记忆起来
比较出棋局演化时间的跨度, 从最小(提子现象)到最大(数谁永久领地多), 高阶技巧跟策略
这些特征就是棋局演化中只让棋盘保留少数演化分支的某段持续时间的表现.
我猜应该是预测(用棋子的效率纠缠对手)长度的问题
: 不过整本书480页 我不想花太多时间看
: 所以最终大概会像妳建议的那样
: 大致浏览后选择一两个喜欢常用的开局来练习吧==
==
我以前很喜欢看叙事的书
我的游戏有两个作家叫安永一跟川端康成, 他们有写游戏的书
里面还有一些鬼故事== 也有一些明治大正时期的民生状况
我看得很开心, 推荐你去找你的游戏这类的书
楼主: WindowDragon (贴贴)   2022-07-13 20:58:00
@拉姆咪
作者: weitea554 (weitt)   2022-07-13 20:58:00
你好强
作者: Rolldadice (人面蛙)   2023-07-13 20:59:00
你很棒
作者: ILoveErr (英梨梨我老婆)   2023-07-13 21:05:00
作者: kinomon (奇诺 Monster)   2023-07-13 21:19:00
你很棒
作者: EPika (精灵皮卡丘)   2023-07-13 21:56:00
你很棒

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