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王瀚宇(R02网媒, 赤烛游戏共同创办人)
6月 05, 2023
采访者:刘晧安、陈昕
Q: 请您先介绍一下自己
A: 我是台大网媒所毕业的,到现在为止有四款商业游戏上架,第一款游戏constant C是
我在大学时的毕业专题,最后被鈊象买进去做成一个完整的作品,在做完constant C后我
才来到台大网媒所就读,毕业后和其他人共同创立赤烛游戏,在返校,还愿这两款游戏中
,负责优化,移植到不同装置等,在九日中负责战斗设计。
Q: 一开始就有想要做游戏的念头吗,为什么最后选择了游戏?
A: 高中的时候,在玩portal 2这款游戏中,他用解谜,关卡设计去叙述故事,让我有种
自己化身为电影中的主角的感觉,发觉游戏制作者透过互动的方式,让玩家能够自己去思
考,获得反馈,而不是单靠游戏制作者所给予的,这也映射到还愿这款游戏,不把剧情主
动讲出来,而是要玩家自己去解出剧情。因为portal 2是我当年最爱的一款游戏,我所制
作的第一款游戏constant C也有很大的一部分是reference他,可以说我是因为想要做游
戏,才在大学念资工系的,而不是到了资工系才选择做游戏。
Q: 对于加入游戏业有什么看法,会想要劝退后人吗?
A: 我没有办法给你确切的答案,这取决于你对创作游戏的爱和经济压力的考量,但是这
也不代表创作游戏就一定赚得比别人少,这边我指的是风险会很高,因为你有可能做了一
款游戏而全球大卖,但是也有可能做出来只有几千销量,跟同期比收入少很多,不过我觉
得台大的毕业生,身为台湾最顶尖的一群人之一,以你的基本资质,只要在游戏业好好的
做,也不会过得太差。
Q: 求学阶段有特别难适应的课吗?
A: 虽然我大学不是在台大念的,但我最难适应的课是在大学时期的电路,电子,电磁学
,在当时认为要念资工要理解底层是怎么做的,可是我学完还是不理解可以用在什么地方
,作业系统虽然也很难且复杂,但是他很多解决问题的方法都是未来可以用到的,不会有
学完不知道要干嘛的感觉,我觉得难是小事,考试的成绩本身不是特别重要,重要的是你
学到的东西在未来能够成为你解决问题的手段,我觉得这些东西比较有意义。
Q: 系上的课对游戏制作有怎么样的帮助?
A: 最主要的是有期末专题要做的课,因为我在高中就已经立定志向要做游戏,所以我都
会把我要做的专题设定成跟游戏相关的,在网媒所的时候,我上的课几乎都是要做期末专
题的,我也在此获得很多学习跟实作的机会。
Q: 在鈊象工作时获得的经验,以及制作 Constant C 时公司给的资源多吗?
A: 鈊象是在2012的时候找我进去工作的,Constant C则是在2014年的时候上架的,在那
个时候他们有考量到Steam或许是未来的趋势,抱持着预判未来的想法让我们试试看,不
过他们的研发主力还是在fb小游戏和手机游戏上,他们给我们最基本的资源是帮我们找到
游戏开发的人,还有薪水,其实这样就已经帮助我们很多了,因为单靠自己的存款开发游
戏是很不现实的,我们很幸运的是鈊象在当时有多余的资源去扩展开发的方向,然后找了
我们这群学生团队来尝试。钱的部份他们没话说,但在行销,市场选题或技术等,由于他
们前面没有人去尝试单机游戏这块的领域,所以没有前辈能带领我们,我们当时也才刚毕
业,能力不足,没办法在这么短的时间内学这么多东西,把我们的游戏变成一个可以卖到
全球的作品。我对鈊象是抱持着正面观感的,他帮助了我在这个行业的第一步,我们双方
都是良善的在互动,虽然到最后的成果不尽人意,但是如果没有那第一步,我们后续也不
会做出返校这款爆红的游戏。有一些投资并不一定会在当下获得效益,但是过得比较好的
那些公司愿意拿资源去尝试这些东西其实都会在业内累积起来,总而言之,鈊象在钱和人
力的部分帮助了我们很多,但是在技术,和怎么样把游戏全球化这方面帮助不大,但同时
他们也让我们自由发挥。所以,我不会把失败的原因归咎于他们,说实在就是我们当时能
力不足,双方都在想办法摸索,不过没办法达到足够的水准而已。
Q: 做游戏的时候,有用游戏引擎吗?还是是自己从头开始制作的?
A: 在我制作Constant C的时候unity还没有起来,所以我最早的时候是从底层开始一行一
行刻的,在unity还没爆红前,自架引擎是主流,因此我最早的时候会自己做引擎,那个
时候我用OpenGL或XNA自己架框架来做游戏引擎,但是这样做很累,因为做游戏引擎要花
一堆时间,游戏引擎不够的话你还要去用游戏编辑器才可以去企划,编辑里面的东西,制
作游戏还需要去考虑使用者接口,怎么样让企划作关卡设计,在还没探讨游戏的内容时就
要浪费很多时间,最后unity出来也算是一统江湖,不用让人耗费心思在引擎上,毕竟你
是来创作游戏内容的,不是来做框架的,不过从另一方面来说,即使你现在用unity,你
也可以自己做工具,让你的unity比其他人的更好用,更有效果,但对大部分的人来说,
除非你要做的游戏机制是很特殊的,否则不需要你自己去做底层实作,而是利用上层的工
具就可以把游戏做好。
Q: 在使用游戏引擎的时候,会对各式各样的按钮感到困扰吗?
A: 因为我一开始是从底层开始实做的,所以后来在使用各种游戏引擎的时候没有遇到甚
么困难,基本上,unity就是设计成让你能感到舒服的,毕竟他不单单是给工程师用的,
而是让美术,企划等都可以使用,引擎的制作在使用上是需要让人觉得越简单越好的,所
以对我而言就像是在用ppt一样,很简单。
Q: 赤烛前两款游戏都是偏向剧情,而最新一作九日却是一款横向卷轴动作游戏。请问在
前两款游戏中有什么经验被传承下来,帮助九日以及未来的游戏开发?
A: 虽然九日的风格和内容跟前两款游戏差很多,但是还是有很多东西是可以藉鉴的,像
是美术制成,叙事手法,氛围塑造等,不过我们这边也有在赌的成分,一般的动作游戏不
太注重这方面的重要性,因为制作的费用很贵而且玩家可能也不在乎,但在另一方面,如
果我们把这些做好,战斗的方面也有考量到,也有可能在游戏界成为新的典范,这是非常
困难的,因为动作游戏的好玩性和叙事合理性常常是会有所冲突的,在整合到一个平衡点
的时候会十分的困难,所以,我们确实是想把以前累积的东西来增加至九日的脉络,让玩
家在动作游戏中也能体验剧情感。此外,前两款游戏带过来的还有我们的制作文化,在其
他的游戏公司,是由制作人,企划,去把一款游戏的方向想的很清楚,然后大家就照着上
面的设计去做,不会再有大改动,但我们的制作只会定一个松散的框架,剩下的部分,则
是由其他人用自己的诠释把内容填进去,同一幕每个人都有可能参与到制作,把游戏做成
每个人都满意的模样,所以我们的游戏做的很慢,但同时也会让玩家觉得我们的游戏在各
面向都有考虑到,因为这些是我们整个团队一起制作的内容,而这个制程文化也被带入到
九日,这也导致我们公司始终维持在小规模,因为当规模太大的时候,很难维持现有的制
程模式,太多人也很难维持交集点,无法做出有个性的东西,所以我们很有可能还会在缩
小我们的制作规模。
Q: 在目前手游越来越红,以及现代人游戏习惯改变的时代。会不会担心单机游戏没有人
玩,会想要扩展到手机上吗?
A: 其实现在全世界玩游戏的人数都在上涨,只是手机游戏的游玩人数增长较快,所以给
人们的错觉是玩pc游戏的人在减少,但其实身为pc游戏的开发者并不会太担心,此外,游
戏装置的边界也很模糊,像是原神在手机,单机,主机这三个地方都可以玩,且游戏间有
流通性,玩家不管从哪个媒介玩到游戏,都可能会继续接触不同面向的游戏,所有面向的
游戏的游玩人数都有增加,因此我并没有那么悲观,此外,我也没有限定自己只能专注于
pc游戏,而是考虑现在这个题目适合制作在什么地方,对我来说,我是从作品出发的,比
如说这个作品,他要这种操作,可以配合的平台是哪些,我就都port过去,像是返校我们
就有做手机版的,虽然他是从pc出发,但是当他可以支援手机平台的时候,我们还是会让
他上架。回到问题,我自己是不喜欢跟着时代走,我是建立在我喜欢这个东西,我钻研这
个东西,不管时代怎么发展,就是在这块领域做到最好,让自己能存活下来。
Q: 跟其他游戏比时会有压力吗,要如何调适自己的心态?
A: 压力是一定会有的,我要一直质疑自己的游戏,去思考我到底还有哪里可以做的比其
他游戏更好,这是一个很痛苦的过程,需要很微观的想这些事情,又很难去确认我这样的
设计是不是比其他人好,会一直自我质疑,但这些都是好事,因为我们的目标就是要比其
他游戏好,可能是因为我们的天分比较好,我自己的经验是我们真的好好的分析的话是做
的到的,我就是想要做掉最上面的那群,虽然听起来不太理性,但我都会去思考我能不能
超越Hollow Knight?我能不能超越只狼?虽然最后我可能没办法做到客观的超越他,但是
我能在某方面做到与他们不同,让玩家感到新奇,我们在做游戏的时候会一直想着几个竞
品要打赢他,不过最终可能会做出一个新的东西,像我们在做返校的时候参考了The Cat
Lady,在还愿的时候参考了层层恐惧,虽然这样讲有点自大,但最后我们都成功把游戏做
到了比他们更突出,做游戏其实跟写论文很像,我们在复制旧时代的东西时也要去回答下
一个世代的游戏是长什么样子的,要交出跟旧时代的游戏不一样的答案卷,而且是下一个
世代可能大家会喜欢的,所以要去思考,我们在原本的答案之上该怎么去整合下一个时代
的游戏?
Q: 现在还有在玩游戏吗,有的话最近碰的作品是什么?
A: 我最近在玩星际拓荒,他是一款老游戏但我最近才开始玩,他是太空探险游戏,每个
星球都非常精致,在整个游戏中,他把整个宇宙这种巨观的东西跟人当下微观的东西放在
一起,让你去思考这件事,虽然是一款太空游戏,却让我有种看到人生的感觉,所以我还
蛮喜欢这款游戏的。