※ 引述《Exmax1999 (两千)》之铭言:
: 我觉得除了能力不同外跟旷野没啥差啊
初始台地任务:老人讲完干话叫你去解神庙就放生你不管
有问题问他他只会当机掰谜语人
初始台地地图:猛男捡树枝 打野猪 烤肉 只能瞎逛自己探索你能干什么
初始空岛任务:劳鲁一步步亲切引导 持续给予鼓励
初始空岛地图:矿车 滑翔翼 矿坑 利用道具解谜跟获得奖励
王国之泪相比于旷野之息的游戏感更高
旷野之息比较注重探索还有你的能力如何与世界互动
放在世界的谜题大多是利用地形去编织而成
王国之泪则是在地图摆上许多谜题
直接就是一套轨道矿车+左纳乌道具在旁边
你需要利用你的能力跟当下状况去解谜
然后支线的提示也比旷野之息还要多很多
旷野之息的支线大多是藏在对话之间
例如你路上遇到有人跟你说哪个地点有支线
你过去之后附近的NPC会有一些传闻
阿如果你过一段时间忘了或是没注意到就错过了
王国之泪则是大量地把这些支线任务变成迷你挑战
那些传闻会列在任务列表上
或是直接在地图上打一个X提示你
很多UX也比上一代好很多
随便举个例子
你装备满的情况下打开箱子
旷野之息:打开箱子 发现武器满了 关闭箱子 打开包包 丢掉武器 打开箱子 获得箱子武器
王国之泪:打开箱子 发现武器满了 选择武器丢掉 获得箱子武器
武器选单也可以直接快速丢武器
还有整套的食谱系统
同一分料理还可以显示不同配方以及不同效果
旷野之息整体设计偏向于把设计的内容藏在世界中引导你去发现
王国之泪整体设计比较偏各种解谜游戏让你一边前进一边解谜
撇除UX改进的部分以外
两种设计思路我都很喜欢
但是后者能让更多人感到有游戏目标而有玩下去的动力