※ 引述《RirinaSanada (莉莉奈)》之铭言:
: 之前有研究一阵子游戏
: 因为手游阿 他们的目标会要求在线时长
: 还有用户留存率 活跃度 透过每日任务增加用户黏性
: 有的游戏还会把每日全通变得很难解完
: 但解完可以抽不少抽 就会有一个曲线的槛
: 会把一些东西刻意设计到让你没办法去玩其他游戏
: 有的人就会觉得那不全部解完也没关系 只刷重要的
: 通行证或月卡 可能可以透过课金解决某部分素材问题
: 不过那些二次元的手游里的资源 包括体力
: 实际上是要用买的会比较符合正常人的时间一点
窝在做游戏业码农之前其实是在别间公司做游戏业精算师
各种要求单日留存率 3日留存率 周留存率 月留存率
活跃度
用户付费率 用户平均收入 付费用户平均收入
啊新进玩家不太关我事 那是广宣部门要自己搞定的
等等等等的
就我看来
原神的课金模型真的相当猛
至少是我目前看到的手游/小额消费游戏里设计最细的了
要细说的话
我们下期再做一期视频讨论