刚刚我自己看了一下改版内容
其实关于入场费跟牌位分数改动
跟我一直以来的感想差不多
apex牌位的第一个问题就是牌位所反映的实力
我一直感觉跟其他游戏的牌位差别很大
在其他游戏的金牌场我玩起来的感觉
这个区间的玩家能基本理解敌我双方的状态
知道当下是优势还是弱势
蒐集情报根据敌人的状况来决定自己要怎么做
但是玩apex的时候我一直到白金才开始有这种感觉
第二个问题就是大师跟顶猎的差距太大
大师跑去白金场可以屌虐这很合理
但是同样分段的顶猎能虐烂大师这就有点奇怪了
当然有部份原因是因为大逃杀机制的问题
打LOL只要找到10个实例相等的玩家就能开一场
但是apex要找到60个才能开一场
所以在顶尖玩家之间要找齐60个人
实力差距会比较大这我能理解
但是这两者之间的实力差距只能用大师跟顶猎来区分
我觉得有点太少了
我觉得解决上面第二个问题的方法很简单
就是在大师跟顶猎中间多加一个牌位就好
例如在一万五的地方增加精英 然后菁英前750名才是顶猎
但是官方选择反过来做
官方新增的位阶不是插在大师跟顶猎中间 而是插在铜牌底下
变成以往的牌位难度全部上升一个牌位
也就是新季钻石就是旧制大师 新季铜牌就是旧制银牌
这个解决方法虽然能让牌位的实力分布会更加合理
也就是金牌玩家的实力大概就是:
能够理解基本的敌我状态 根据情报去决定接下来的行动
因为新赛季的金牌会是旧制白金
但是这在游戏设计上是非常糟的一个改动
举个例子
在魔兽世界刚出的时候好像有一个防沉迷机制
也就是当你游戏时数或是获得经验超过一定程度之后
你会有一个经验惩罚的debuff
这个的立意是希望能够延长游戏寿命
他希望你每天玩两小时玩两个月 而不是每天打20小时花三天打完
但这个机制就玩家体验感觉起来就是官方设立一个机制惩罚你玩游戏
后来抱怨太多官方就把这个机制拔掉了
后来官方设立了另一个新机制 这个机制在我玩FF14也发现有相同的机制
就是在一开始的游戏时数或是获得的经验会有经验加成
超过之后就会失去加成只会获得原本的经验
但其实这两个机制本质是一样的
一个是获得150的经验 玩太久就会减少33%变成100经验
一个是刚开始额外获得50%经验拿到150 经验加成没了就只会获得100经验
但是同样的机制 用不同的方式展现就会给玩家有完全不同的感受
当你用惩罚的方式描述时 玩家就会感到厌恶
而你用激励的方式描述时 玩家就会获得正向体验
回到apex的牌位机制
如果官方把一个新的分段插在大师跟顶猎中间
玩家会感受到以往爬完大师之后有新的分段可以继续冲
这对那些爬完大师但是不想浪费时间冲顶猎的人多一个目标
这就是新的激励的机制
但是你反过来把一个分段插在铜牌下面
玩家只会感觉他们要爬到以前的牌位
需要更多分数 更多入场费 只会导致他们爬分的意愿变低而已
这种惩罚的方式只会让玩家失去爬积分的热情而转去打一般场
然后apex的一般场也有一般场的问题 说实在的体验实在是没有积分场来的好
如果真的想体验游戏 积分场的体验我觉得还是比一般场好很多
在一般场体验不佳 积分场又惩罚爬分的玩家的情况下
可能有些人就会选择跑去玩别的游戏了