※ 引述《SuicidePeko (string int = true;)》之铭言:
: 我之前做东西
: 是去抓人家做的MMD模型 然后转到unity用
: 动画用MMD拉好动作 输出成fbx
: 可是因为角色要拿武器 我不知道这边要怎么做比较正确
: 我的作法是角色一个模型 然后武器一个模型
: 拿武器的时候就武器放在手上变child object这样
武器跟角色模型分开 将武器设为角色模型的子物件这部分是正确的
: 可是这样如果要做攻击动画 做的时候有点难配合
: 像是武器变形之类比较花俏的
: 那就好像更难了
: 正确来说这种地方的workflow是要怎么弄才对
: 谢谢你 希望蓝鲔鱼能cosplay佩可拉
我不知道你怎么转MMD模型的,不过估计用不了Humanoid
如果有Humanoid的话就可以设置IK
https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html
简单来说就是将骨架的某个节点设定到特定位置后,其他部位会自动计算应有的位置
常用在拿不同类型的武器还有双脚踩在不同高度的地面上
https://www.youtube.com/watch?v=fB0P0C_3sPU
随便找的影片,看了一下就大概这样做拔
手动拉角色模型的手到你觉得满意的位置然后将transform的资讯记录下来
在武器上开空物件将transform资讯丢进去
游戏运行的时候将IK绑定到那个空物件上
然后跟Animation做Blending
这样角色可以以同样的Idle站立动画用不同的拿法拿着不同的武器/道具
同把武器也可以设置很多组空物件应对不同的角色动画
没办法绑IK那就跟你说的一样很麻烦了==